# 【十字路口】和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业｜“这一次，我要做个游戏圈的‘渣男’”【视频播客】

Koji杨远骋 · 2025-12-26

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恶少，前《原神》主创，如今创业做AI游戏创作平台Krene，直言中国游戏行业是一潭死水。他回顾了原神早期从立项到42天更新铁律的开发历程，剖析了团队如何用小板凳文化追求极致，并解释了为何从明星设计师转向幕后架构师。他认为AI能降低跨领域协作的门槛，让更多创作者有机会做出下一个原神。

## Key moments

- **[0:00] 开场**
  - [0:00] 恶少直言：“中国游戏行业感觉是一潭死水。”
- **[1:53] 加入米哈游**
  - [1:53] 恶少将《信长的野望・创造》中的“创造”特性比作AI的aha moment，达到临界点后厚积薄发。
  - [2:30] 恶少喜欢玩老游戏的三个理由：避免舆论情绪影响、吸收经典设计、老游戏经常打折。
  - [3:29] 恶少加入米哈游时，崩坏三刚立项，他此前在网易天下HD虽获商业成功但对3D游戏商业化产生迷茫。
  - [4:58] 恶少看到崩坏三demo后觉得项目ROI不行，但直觉告诉他这将成为他最值得吹嘘的经历。
  - [6:35] 恶少加入米哈游时团队仅50人，蔡哥、大伟哥、罗爷等创始人传达出学长般的气质。
  - [7:14] 恶少用几块钱的塑料小板凳阐释米哈游“追求极致”的企业文化：美术坐策划背后一起抠像素。
- **[11:39] 原神立项**
  - [11:52] 原神立项最初受《塞尔达：荒野之息》启发，但团队在小黑屋里讨论了wow moment后才确定了元素体系作为内核。
  - [14:03] 在确定原神内核时，蔡哥提到塞尔达草火互动场景，恶少由此联想到宝可梦的元素体系，当晚即出方案。
  - [15:48] 原神第一年年会上，恶少许愿的数据他自己都认为大胆，但上线后实际数据只是零头，远超预期。
- **[16:26] 三阶段**
  - [16:40] 恶少将原神开发分为三个阶段，自己的角色也从聚光灯下的明星设计师转变为幕后架构师。
  - [17:43] 原神第二阶段，恶少60%时间做内容创作，40%时间做内部编辑器和工具，但陷入对细节完美追求导致无法带新人。
  - [19:31] 惡少在内容创作中进入瓶颈期，虽想追求每个角落完美，却无力指导新同学，导致经验无法传递。
  - [20:52] 新同学在框架下自我探索做出惊艳内容，促使恶少决定从聚光灯下的明星设计师转变为幕后架构师。
  - [22:39] 恶少在米哈游创立Technical Designer组织，成为团队特种兵，为解决大规模开发难题提供基础框架。
  - [24:11] 原神第三阶段，团队决定上线多平台、十六国语言，并实现每六周更新一次，而每个版本开发需一年。
- **[24:55] 全平台**
  - [25:53] 米哈游决定原神全平台上线并非基于ROI考量，而是作为ACG公司应做之事，体现内容驱动而非商业驱动。
  - [27:08] 恶少指出游戏行业特殊性：爆款产品不受移动流量红利影响，只要内容与玩家共鸣，随时可能冒出黑马。
  - [29:57] 恶少预测未来几年必然会出现新的米哈游，而Kreni要为他们提供新一代的开发工具和理念。
- **[30:44] 伟大不可计划**
  - [31:02] 恶少认为《伟大不能被计划》一书的核心对游戏行业尤其成立：内容创作者的起点往往只是热爱，而非商业计划。
- **[33:43] 商业模式**
- **[37:04] 解耦**
  - [37:54] 米哈游通过十几个团队轮转开发实现42天更新，但核心难题是如何让不同团队的内容无缝融入同一世界。
  - [41:20] 恶少分享米哈游通过拆解游戏为沙盒，让每位同学独立创作，再以技术管线无缝串联，既保护创造力又避免耦合。
- **[42:39] Krene**
  - [43:53] 恶少介绍Kreni：以灵感卡片为核心，帮助创作者从零构建包含角色、剧情、场景的完整虚拟世界。
  - [44:58] 恶少解释选择做工具而非游戏的原因：从想自己做爆款，转变为帮助更多人表达创意，满足“渣男”性格参与所有优秀创作。
  - [46:50] 恶少讲述从大学时梦想做中国自己的开放世界，到在原神中完成梦想，再到转变为助力他人创作的架构师完整心路。
  - [50:43] Q: Koji杨远骋问恶少是否见过没有创作热情却做出成功游戏的反例？恶少回应自己喜欢半命题创作，对一切优秀内容都想参与。
  - [54:58] 恶少透露Kreni处于早期内测，用户画像多为美术、同人文创作者，他们尤其注重群像设计，要求同中有异。
  - [57:48] 恶少透露Kreni近期做了重大转型，去掉了此前让用户一次性获得海量图片的无限画布功能。
- **[58:57] 未来内容**
  - [59:30] 恶少预测未来行业将不区分电影和游戏，融合为“互动内容”这一终极形态，用户将沉浸并交互。
  - [1:01:48] 恶少认为AI对游戏行业最大的意义不是降本增效，而是解决跨领域协同难题，让个人创作者无需招齐团队即可起步。
  - [1:05:30] 恶少分析代际差异：90后先有小世界再接触大世界因此偏好MMO，00后直接接触大信息世界反而倾向单机和小众文化。
- **[1:12:09] 一潭死水**
  - [1:12:27] 恶少解释“一潭死水”原因：原神五年后，许多团队只模仿其团队规模、工具，却消磨了每个创作者的火花，反其道而行之。
  - [1:15:04] 恶少决定创业，去服务那些可能成为“未来的米哈游”的小团队，帮助他们实现类似于原神的目标。
  - [1:16:08] 恶少称从米哈游带走最宝贵的是表情包，并分享硬盘坏掉后IT同学听说有表情包就努力恢复的趣事。
  - [1:18:47] 恶少认为做表情包是一种浓缩创作，不仅承载回忆，还能在小小画面中传达情绪，是内容创作的精华模式。
  - [1:19:56] 恶少喜欢研究游戏行业历史，“找爹”的暴论：所有游戏创作都源于两个IP——《沙丘》和《魔戒》。
- **[1:22:13] 低谷与投资**
  - [1:23:27] 恶少分享ISTP式的情绪管理：遇到负面情绪不内耗，而是灵魂出窍俯瞰自己，找到阴影并修复问题，创业后也以此观察团队。
  - [1:26:20] Q: Koji杨远骋问恶少如果只能用300万美金投三个人，他会投谁？恶少回答只投一位做人工毛囊的大学同学，认为能解决人类千年脱发困扰。

## Speakers

- **Koji杨远骋** (host)
- **容蕙** (guest)
- **恶少** (guest)

## Topics

开发平台

## Mentioned

暴雪 (company), 米哈游 (company), 网易 (company), 耐洛科器 (company), 鹰角 (company), Kreni (product), 信长的野望・创造 (product), 原神 (product), 塞尔达: 荒野之息 (product), 天下HD (product), 宝可梦 (product), 崩坏三 (product), 崩坏学园2 (product), 帝国时代 (product), 明日方舟 (product), 星际争霸 (product), 沙丘 (product), 重返未来1999 (product), 魔戒 (product), 黑神话 (product)

## Transcript

### 开场

**Koji杨远骋** [0:00]
中国游戏行业感觉是一潭死水 。

**恶少** [0:03]
我过去的这个身份 ， 我觉得可能更像是一个聚光灯下的明星设计师 。

**Koji杨远骋** [0:08]
伟大不能被计划 。

**恶少** [0:09]
其实恰恰相反 ， 它会成为我最值得吹嘘的一段经历 。

**Koji杨远骋** [0:13]
欢迎来到十字路口 ， 我是 Koji。

**容蕙** [0:15]
我是容蕙 。

**Koji杨远骋** [0:15]
啊我们今天的嘉宾呢 ， 是恶少 。

**恶少** [0:17]
Hello。

**Koji杨远骋** [0:18]
恶少曾经可以说是站在一个时代的顶峰啊 ， 然后他参与创造了原神这个现象级的游戏 ， 是最早的策划 ， 也是非常关键的这个管理者 。 所有人都以为恶少好像已经到达了罗马的时候 ， 他却告诉我们说整个中国游戏行业感觉是一潭死水 ， 所以这促使他做出一个决定 ， 要创业 ， 要解决问题 。 那恶少呢 ， 和他的团队刚发布了一

款新的产品 ， 叫做 Kreni， 啊他们充满了野心 ， 要用 AI 去帮助更多人做出自己的游戏 ， 甚至做出下一个原神 。 你好 ， 恶少 ， 欢迎来到十字路口 。

**恶少** [0:52]
Hello 大家好 。

**Koji杨远骋** [0:53]
OK， 好 ， 嗯 ， 然后我们有一个传统哈 ， 就是深入之前呢都有一个快问快答 ， 那我们先从恶少你的年龄开始 。

**恶少** [1:00]
三十四 。

**Koji杨远骋** [1:01]
你毕业的院校 。

**恶少** [1:03]
嗯北京大学 。

**Koji杨远骋** [1:04]
MBTI 和星座 。

**恶少** [1:06]
MBTI 是 STP， 星座是水瓶座 。

**Koji杨远骋** [1:09]
那给我们一句话介绍一下现在的公司和产品吧 。

**恶少** [1:12]
好的 ， 呃 ， 我们公司叫做耐洛科器 ， 是由一群就是喜欢做游戏也非常擅长做游戏 ， 但是此时此刻并不想只是做游戏的一群小伙伴们组成 ， 然后我们的产品是叫 Kreni， 用一句话介绍的话是我们做的是一个虚拟世界的一个架构师 ， 能够从一个灵感出发 ， 发展成一个完整的世界 。

**Koji杨远骋** [1:31]
现在的融资情况 。

**恶少** [1:33]
我们最近刚刚完成了一轮 Pre-A 轮的融资 。

**Koji杨远骋** [1:36]
OK， 团队规模呢 ？

**恶少** [1:37]
好的 ， 我们目前一共是十位小伙伴 。

**Koji杨远骋** [1:39]
OK， 呃 ， 一句话介绍一下创业之前都在做什么 。

**恶少** [1:43]
好的 ， 呃 ， 我们创业之前其实都在 ， 呃 ， 不同的游戏公司 。

**Koji杨远骋** [1:47]
好 ， 那咱们最后一个快问快答啊 ， 就是你最近玩到一个让你觉得哇塞太厉害了 ， 就这样的一个游戏是什么 ？

### 加入米哈游

**恶少** [1:53]
最近我玩的最让我哇塞的一款游戏反而是一款老游戏 ， 叫做信长的野望・创造 。 这款游戏最让我惊艳的一个设计是它一个叫做创造的特性 ， 然后这个特性可以让玩家的势力在后期的时候达到了某个临界点之后 ， 可以突破资源的限制 ， 然后去爆兵 ， 然后也就是说可以以摧枯拉朽的之势 ， 然后横扫整个就是战场 。 而这点的

话其实 ， 呃 ， 让我想到了就是像 AI 的这个 aha moment， 就是一旦达到了一个临界点 ， 它就会厚积薄发 ， 然后摧枯拉朽 。

**Koji杨远骋** [2:27]
诶为什么最近突然开始玩老游戏呢 ？

**恶少** [2:30]
其实我一直是喜欢玩老游戏的 ， 因为 ， 呃 ， 通常大家都比较喜欢去玩新出的游戏 ， 呃 ， 但是我喜欢玩老游戏的原因有三点 。 第一点是因为就是 ， 呃 ， 我发现很多新的游戏在刚出来的时候 ， 他们可能会带一些这种舆论的情绪 ， 所以说可能会影响我们对这个游戏的一个内容的一个真正的一个判断 。 而第二点在于就是说 ， 呃

， 因为我作为一个游戏的设计师 ， 其实 ， 呃 ， 我非常想要去吸收更多的游戏的这种经典的设计 ， 而这些老游戏它们都是经过了这个 ， 呃 ， 时代的这个洗涤之后沉淀下来的这些精华 ， 那人生苦短 ， 我们就尽量只玩那些经典的老游戏 。 还有一个原因是因为老游戏经常会打折 ， 然后我就可以在打折期间就是快速地购入这些游

戏 ， 然后就是玩个遍 。

**Koji杨远骋** [3:16]
那我们还是请恶少带我们回到原点啊 ， 就是你刚加入米哈游的时候 ， 你还记得那是一个什么样的状态吗 ？ 那个时候这个大伟哥或蔡哥或整个团队是一个什么样的文化 、 精神风貌等等等等 。

**恶少** [3:29]
当时米哈游第一次找到我的时候 ， 其实是崩坏三刚刚立项的时间点 。

**Koji杨远骋** [3:33]
嗯 。

**恶少** [3:33]
对 ， 然后那个时候其实我刚刚 ， 呃 ， 就是上线了我之前的上一个项目 ， 也是一款 3D 的动作游戏 。 其实那个游戏从商业化上来讲是获得了一个巨大的成功的 ， 但是我在做完那款项目之后 ， 反而对 3D 游戏这个品类产生了迷茫 。

**Koji杨远骋** [3:50]
能讲那是什么名字吗 ？ 那个游戏 。

**恶少** [3:52]
OK， 是网易的天下 HD。

**Koji杨远骋** [3:54]
OK。

**恶少** [3:55]
对 ， 然后产生迷茫的原因在于就是 ， 呃 ， 我当时其实在做这个项目的时候一直在 ， 呃 ， 思考两个问题 ， 然后第一个问题是我们该怎么做好游戏的这个打击感和这个手感 ， 然后怎么能够给玩家带来更多的这个爽快感 。 而第二个问题是 ， 呃 ， 我们该怎么通过数值养成体系去完成这个游戏的商业化 。 然后第一个问题 ， 我觉得

我们是交出了一个非常令人满意的答卷的 ， 甚至可能当时在国内是 ， 呃 ， 最好的一个答案 。 但是在第二个问题上 ， 其实 ， 嗯 ， 我自认为并没有回答得非常好 ， 甚至当时我对这个 3D 游戏这个品类都产生了一点点这种抵触的心情 ， 就是我当时跟自己说 ， 啊 ， 可能我这辈子再也不想做这个 3D 动作游戏了 。 对 ， 但是没想到很快

就打脸了 ， 因为这个时候米哈游带着崩坏三的这个 demo， 然后找到我这边 ， 然后希望我能够 ， 呃 ， 加入他们的这个团队 。 然后我当时在看到这个 demo 之后 ， 我当时就立刻决定我要加入这家公司 。

**Koji杨远骋** [4:53]
是因为这个 demo 让你觉得它一定能做大做强 ， 非常厉害吗 ？ 很震撼 ？

**恶少** [4:58]
其实恰恰相反 ， 其实我当时看到这个 demo 的时候 ， 第一反应是天啊 ， 就是要完蛋了 。 就是我甚至当时有种感觉是这个项目能不能熬过三年 ， 因为当时这个项目给我的感觉是它的美术品质 ， 它的这个打击感和这个手感的这种标准 ， 然后以及整个项目的一个投入 ， 在整个业内是一个超额的一个配置的一个存在 。 虽然我是 ISTP， 我

当时在看到这个 demo 之后 ， 我虽然说的就是我 S 的一面 ， 一直在告诉我说 ， 啊 ， 这个项目的 ROI 非常的 ， 呃 ， 不好说 ， 就是要慎重考虑 。 但是另外一个很 N 的声音告诉我说 ， 如果我参加了这个项目 ， 那可能在未来的几年里面 ， 它会成为我最值得吹嘘的一段经历 。 但是如果说我错过了这段项目经历的话 ， 那很可能我后面会一

直遗憾下去的 。

**Koji杨远骋** [5:42]
这个还挺奇特的一种 N 人的直觉 ， 可是你看到一个 demo， 你觉得它有可能会这个做 ， 没法做大做强 ， 那它为什么能够成为你的代表作呀 ？

**恶少** [5:52]
因为虽然说 ， 虽然说我 ， 我对它的这个市场的这个规模可能并不是 ， 呃 ， 特别的就是乐观 ， 但是我依然就是当时整个团队给我传达的一种 ， 呃 ， 这种气质和这种 ， 呃 ， 激情 ， 让我坚信就这个项目不管遇到何种困难 ， 它一定是能够做上线的 。 所以说我当时的感受是 ， 呃 ， 我不确定这款游戏最后能够在商业化上获得多大的

成功 ， 但它一定能够在中国游戏这个历史上一个里程碑样的存在 。

**Koji杨远骋** [6:19]
所以在那个时候决定加入米哈游 。

**恶少** [6:22]
对 。

**Koji杨远骋** [6:22]
在那个时候团队是一个什么样的状态啊 ？ 比如蔡哥 、 大伟哥 ， 他们每天都是一个什么样的工作的状态 ， 生活的状态 ， 团队的气氛 、 文化 ， 就这个有可以分享的故事或者一些当时的细节吗 ？

**恶少** [6:35]
嗯 ， 好的 。 然后其实我在刚加入米哈游第一天的时候 ， 我发现这个团队非常地小 ， 其实只有大概五十号同学 ， 对 ， 然后其中有一大半是在做 《 崩坏学园 2》， 然后有另外一半同学是在做 《 崩坏 3》。 然后 ， 呃 ， 包括蔡哥 、 大伟哥和罗爷 ， 也就是米哈游的三位创始人 ， 其实他们给我传达的一种气质更像是学长 。 对 ， 就是因为都比

我大一到两岁嘛 ， 然后整个团队都非常地年轻 ， 所以说整个团队都是一种 ， 呃 ， 非常有这种激情和这种 ， 呃 ， 朝气蓬勃的这么一种感觉 。

**Guest** [7:07]
就有是那个资料说米哈游的文化是技术宅拯救世界 。 怎么解读这句话呀 ？

**恶少** [7:14]
其实可能不同的人看这句话的这个感受也不太一样了 。 其实从我的视角来看这个的话 ， 我觉得可能有一个非常有意思的小道具能够 ， 呃 ， 传达我对这个团队的文化的一个理解 。 这个道具是小板凳 。 对 ， 在原神的这个项目里面 ， 你经常会发现我们的工位上会摆很多很多板凳 ， 可能会垒在我们这个后面 。 对 ， 但这个板凳其

实 -

**Koji杨远骋** [7:36]
哪种板凳啊 ？

**恶少** [7:37]
就是那种塑料的小板凳 。 对 ， 就是非常便宜 ， 大概 ， 呃 ， 三块钱一个这样子的一个板凳 。 对 ， 然后当时 ， 呃 ， 然后这个板凳其实它是有来历的 。 对 ， 因为其实我们米哈游 ， 呃 ， 有一个非常特殊的地方 ， 就是我们在做这个 ， 呃 ， 比方说在做角色和这个打击感的时候 ， 其实我们的策划 、 我们的美术 、 我们的动画师 、 我们的

特效会坐到我们的策划背后 ， 然后大家一起 ， 就是那个 “ 你要往这个地方 ， 就是往左边移一个像素 ， 然后你要往右边移一个像素 “。 这个调试往往会持续很长一段时间 ， 就是甚至能够持续好几个小时 。 对 ， 然后因为我们其实办公室最开始大家都是 ， 呃 ， 坐在自己的这个电脑椅上面嘛 ， 那然后 ， 呃 ， 那他们在我背后调东西

的时候 ， 就只能站到我背后去 ， 啊 ， 指指点点 。 对 ， 但是有时候呢 ， 就是我边上的同事可能会暂时不在 ， 那这个时候有一个美术老哥来的时候 ， 他就会 ， 啊 ， 把那个凳子拖过来 ， 然后坐在那个凳子上 ， 然后开始跟我进行调试了 。 呃 ， 但是不巧的就是 ， 当时坐我边上的这位同事呢 ， 就是米哈游的创始人 ， 然后而且是 ， 他

是一位超级的 i 人 。 对 ， 然后他在回来了之后呢 ， 看着就是他的座位被我的这个美术大哥给坐了之后呢 ， 呃 ， 他就只能默默地看了一会儿 ， 然后也不说话 ， 然后过了一会儿呢 ， 又转身就离开了 。 对 ， 然后这样的事情发生了好几次之后 ， 我们觉得可能 ， 哎 ， 这样子也不太好 。 然后我们就想了个办法 ， 就是我们就直接就是

花钱买了一些这个小板凳 ， 而且最开始买的是那种非常便宜 ， 非常那种 ， 呃 ， 五彩斑斓的这种 ， 这种 ， 这种不高饱和度的那种塑料板凳 。

**Koji杨远骋** [9:07]
农村霸霸宴的那种凳子 。

**恶少** [9:08]
对对对对对 ， 就是那种大排档的那种板凳 ， 然后放在我们的这个背后 。 然后 ， 呃 ， 但是我们后来发现就是这个道具它的效果非常好 ， 因为有了板凳之后 ， 其实 ， 呃 ， 美术老哥在来我们这边去进行这个调试东西 ， 他们就会直接拿一个板凳坐到我们背后 ， 然后一坐又是好几个小时 ， 然后 “ 哎 ， 你往这边走 ， 就往左移一个像

素 ， 往右移一个像素 “， 然后就进行这个调试了 。 然后我认为还有的就我们的这个企业文化里面有一条叫做追求极致 ， 然后我认为其实这样子的一个 ， 呃 ， 道具是最能够展现追求极致的一个文化的呈现的一个形式的 。 对 ， 甚至我们在很多就是做这种 ， 呃 ， 头脑风暴啊 ， 和这种就是玩法讨论的时候 ， 我们也不会去 ， 啊 ， 说

我要去定一个会议室 ， 然后我们在会议室里面大家开始 ， 呃 ， 讨论问题 ， 很多时候就是 ， 哎 ， 我们就从我们的背后把这个板凳拿下来 ， 然后放到我们背后 ， 然后大家围成一圈就开始聊起来了 。 对 ， 就是这样子一种非常敏捷 ， 非常 ， 呃 ， 就是深入的这样子的一种讨论和一种就是开发的一种模式 。

**Guest** [10:04]
那当时米哈游在业界是一个什么样子的名声 ？ 然后你加入之后的感觉是什么样子的 ？ 比如说第一天看到什么 ？

**恶少** [10:13]
呃 ， 其实我在加入米哈游第一天的时候 ， 当时米哈游的创始人们跟我说了这么一句话 ， 让我印象非常深刻 。 呃 ， 他们说米哈游不是一家游戏公司 ， 而是一家 ACG 公司 。 然后其实当时的我对这句话是将信将疑的 ， 我想 ， 哎 ， 你们招我来不就是做游戏的吗 ？ 那什么又叫游戏公司 ， 什么叫 ACG 公司 ？ 但是后来我才发现 ， 就是接下

来的整整十年里面 ， 我都在去 ， 呃 ， 不断地去回味这句话它真正的份量 。

**Guest** [10:42]
ACG 就是 A 是动画 ，C 是动漫 。

**恶少** [10:45]
Comic， 对 。

**Guest** [10:46]
对 ， 然后 G 是游戏 。

**Koji杨远骋** [10:48]
把自己定位成 ACG 公司 ， 这个如何影响了后面的一些关键决策呀 ？

**恶少** [10:52]
因为其实我们在 ， 呃 ， 对于我本人的视角来看 ， 其实在早期的时候 ， 可能我会把我的一些注意力更加地聚焦在一些游戏的玩法 ， 包括怎么去做商业化 ， 然后怎么去做数值养成这样的一些可能 ， 呃 ， 更偏传统游戏的这样子的一个方向 。 但是我后来突然在 ， 就是突然在某一天我突然意识到 ， 呃 ， 其实米哈游的几位创始人们

， 他们并不是为了做一款商业化上很成功的游戏再去创办一家公司的 ， 他们其实在很早的时候就有一个自己想要去讲的一段故事和一个自己想要去向玩家们去呈现的一个 ， 一个完整的世界 。 他们只是为了把这个故事讲给玩家去听 ， 或者说把这个世界呈现给玩家们去体验 。 他们只是最终选择了游戏这个载体 ， 然后去创办

了这家公司 。

**Guest** [11:39]
那你现在还能记得起就是当时原神立 ， 游戏立项的时候的情境吗 ？ 就是当时大概是一个什么样子的情况 ， 然后这个 ， 这个故事的整个这个梗概是怎么样创作出来的 ？

### 原神立项

**恶少** [11:52]
其实当时我们在开始最开始立项的时候的这个想法非常的简单 ， 就是 ， 呃 ， 因为我们当时都玩了一款叫做 《 塞尔达 ： 荒野之息 》 的一款游戏 ， 然后我们也认为这款游戏在整个的 ， 呃 ， 就是游戏界都是一个非常就是逆天的一个存在 ， 而且我们也确实想做一款就是 ， 呃 ，《 塞尔达 ： 荒野之息 》 这样子的一种 ， 就是自由探索这

样子一种感受的一款游戏 。 呃 ， 但是事实上我们在立项之后的很长一段时间里面 ， 呃 ， 我们只能做一些非常 ， 呃 ， 基础的工作 ， 因为我们并没有确定自己游戏的这个内核是什么 。 因为说实话 ， 就是说 ， 呃 ， 荒野之息它其实是一款单机的游戏 ， 如果说我们要把这样的一款游戏 ， 不管是做成一个手机游戏 ， 还是做成一个动

作游戏 ， 还是做成一款 ， 呃 ， 就是商业化的这样子的一个二次元的一个商业化的游戏 ， 它其实都是非常 ， 呃 ， 非常困难的 。 因为真正做过游戏的人就会知道说 ， 啊 ， 即使我想照着塞尔达去抄这个游戏 ， 我都不知道该怎么去抄 。 只要是做过游戏的人其实都会有这样的一个感受 。 对 ， 所以说事实上虽然说后来 ， 呃 ， 其实后

来原神其实也面临着一些这个塞尔达 ， 就是抄袭塞尔达这样子的一个舆论的一个风波 ， 但是事实上只要是做过游戏的人都会意识到 ， 就是抄袭塞尔达这个事情本身 ， 呃 ， 它从物理上就没法实现 。 对 ， 所以说我们当时有很长一段时间里面 ， 呃 ， 都处在一个就是摸索的一个阶段 ， 就是我们想去找到自己游戏这个内核 。 但是

突然其实某一天我们感觉就是现在这样子不行了 ， 我们还是要赶紧去确定一下我们的这个内核 。 呃 ， 我当时印象很深刻 ， 就是 ， 呃 ， 我们几个非常核心的角色的同学 ， 然后在一个小黑屋里面就开了一个会 ， 然后讨论这个事情 。 所以说当时的时候 ， 然后当时的时候我们就是憋了半天 ， 然后最后就是我们决定采用一个叫做

就是 wow moment 的一个方式 ， 然后去解决这个问题 。

**Koji杨远骋** [13:40]
Wow moment。

**Guest** [13:41]
对 。

**恶少** [13:41]
对 ，wow moment。 对 ， 就是令人非常 ， 呃 ， 惊艳的一个时刻 。 对 。 然后我们当时 ， 呃 ， 在讨论说 ， 哎 ， 我们在玩别的这款游戏的时候 ， 当时它给我们传达的一个 wow moment 是什么 ？ 为什么我们在就是经历了这个游戏体验之后 ， 我们会决定想做一个 ， 呃 ， 类似传达类似感受和这个体验的一款游戏 。

**Guest** [14:02]
嗯 。

**恶少** [14:03]
当时的场景我 ， 我还印象非常深刻 ， 当时 ， 呃 ， 猜一个说 ， 他说我就是觉得在塞尔达里面 ， 地上的草可以用火点着 ， 然后这个时候天上又下了一场雨 ， 可以把刚刚点着那个火浇灭 。 就是我觉得这个时刻非常地让我就是惊艳 。 对 。 然后我在听完这句话之后 ， 其实 ， 呃 ， 我脑海里第一个蹦出的这个 ， 呃 ， 蹦出的这个场景并

不是塞尔达了 ， 而是宝可梦 。 因为我当时想到的是水 、 火 、 草 ， 然后有这样子的一种交互的模式 。 对 ， 哎 ， 那我就想 ， 那其实我们能不能就把以宝可梦这样子的一种基于元素的这样子的一种 ， 呃 ， 体系作为我们的一个就是 ， 呃 ， 作为我们的一个内核 ， 然后基于这样子的一套 ， 呃 ， 内核去打造一款就是探索的 、 互动的一

款游戏 。

**Guest** [14:50]
你现在还能回想起来 ， 就是当时比较受欢迎的 ， 除了那些可能就是特别了不起的像塞尔达这种游戏哈 ， 就是可能其他的一些市面上的游戏是在传达一个什么样子的故事内核 。 然后我有看那个维基百科里面 ， 你们的资料里面就是有说 ， 一个是之前崩坏系列的一些积累 ， 另外一个就是说你们特别想 ， 特别想要做一个就是个

理想中的开放世界 ， 就是你们当时对这个理想中的开放世界的设想是什么 ， 以及在当时的这个市 ， 市场环境的情况下 ， 为什么会相信用户会为这个理想世界买单 ？

**恶少** [15:24]
其实我感觉我们并没有去想太多 ， 说关于 ， 哎 ， 是不是开放世界一定会有很多玩家去买单这件事情 。 呃 ， 其实我 ， 我反而会认为我们只是因为想要把自己心目中这个世界给描绘出来 ， 才去做了这么一个项目 。 因为有一个当时让我印象非常深刻的一件事情是 ， 呃 ， 我们当时在原神的第一场年会的时候 ， 就是第一场年会 ，

然后当时我们就是包了一个酒店 ， 大家一起在 ， 呃 ， 宴会厅里面就是去 ， 呃 ， 庆祝新的一年的到来 。 然后这个时候其实我们会给每个人去写一些 ， 呃 ， 就是每个人会写一下自己的一份心愿 ， 然后我当时那个许愿是基于我们当时崩坏三项目的这个 ， 呃 ， 这个数据 ， 然后做了好几倍的这个 double 之后 ， 然后给了这样子的一个想

法 。 然后在我 ， 在我把这个许愿 ， 就是当 ， 呃 ， 读出来之后 ， 其实当时所有人都非常地就是 ， 就都哈哈大笑 ， 然后觉得说 ， 天啊 ， 你真敢想 ， 我们怎么可能做到这么高的一个数据 。 但是事实上我后来发现 ， 就是当时我这个许愿的数据在原神上线之后 ， 它只是一个零头 。

**Guest** [16:26]
可不可以讲一讲不同的阶段里面 ， 然后你们怎么样让这个原神所构建的这个世界一步一步地成型 ， 然后中间有哪些特别关键的点 ， 然后这中间公司比如说有哪过 ， 有 ， 有过哪些讨论 ， 或者是有哪些取舍 ？

### 三阶段

**恶少** [16:40]
OK， 好的 。 对 ， 就是其实我认为整个原神的开发大概能分成三个阶段 ， 然后而且很巧的是 ， 就是我发现我本人的成长好像也是跟这三个阶段会息息相关 。 然后第一个阶段其实是 ， 呃 ， 从我们立项 ， 然后到我们整个游戏的一个内核 ， 呃 ， 确定的一个阶段 ， 就是我们在确定了我们游戏要做基于元素系统这样子的一种交互的这

样子的一个 ， 呃 ， 体系之后 ， 其实我们当天晚上就出了一套基于二次元美少女这样子的一个 ， 呃 ， 元素交互的这样子的一个方案 ， 然后我们第二天就 ， 呃 ， 开始去落地去做执行了 。 然后这个其实是我们的第一个阶段 。 然后在这个阶段就是完成之后 ， 我当时就意识到说 ， 啊 ， 我们其实已经是在做一个非常伟大的游戏 ， 而

且我接下来的几年时间都会为这个目标进行 ， 就是为之进行一个 ， 呃 ， 就是为它 ， 就是奉献吧 。 对 ， 然后第二个阶段的话 ， 其实是我们从 ， 呃 ， 我们确定了我们游戏内核 ， 然后到我们的第一个 PV 发布的时间 ， 对 ， 因为这个其实可能大家也都知道 ， 我们原神在 2019 年的年终的时候发布了我们的第一个 PV， 然后在那个 PV 里面 ，

其实我们整个的一个蒙德城这样子的一个 ， 呃 ， 机壳就是主城就完成了 。 而且其实我们整个的一些核心玩法 ， 然后包括我们的角色 、 我们的怪物 、 我们的战斗 、 我们的这个关卡 ， 在那个时候其实也已经完全成型了 。 对 ， 那这个其实我认为是 ， 呃 ， 整个原神的第二个阶段 。 而对于我本人来说 ， 呃 ， 在这个阶段里面 ， 其实

， 呃 ， 可能也是我最 ， 呃 ， 就是最偏向于创作者这样的一个身份的一个阶段 。

**Koji杨远骋** [18:12]
创作者 。

**恶少** [18:13]
创作者 。 对 ， 因为在那个阶段里面 ， 其实 ， 呃 ， 我的核心工作可能又是在 ， 呃 ， 有百分之六十是在做这个游戏核心内容的一个创作 ， 包括说我们的一些角色 ， 我们的这个游戏里的怪物 ， 我们的一些有意思的这个机关谜题 ， 甚至包括我们的一些这个 ， 呃 ， 一些这个任务线 ， 然后当时都是由 ， 呃 ， 我们这边在进行一个制作

的 。 对 ， 而另外一个就是百分之四十的这样子的一个时间 ， 其实我都是在做 ， 呃 ， 给我们自己做一些这种编辑器和一些这个工具 。

**Koji杨远骋** [18:43]
给团队内部做工具和编辑器 。

**恶少** [18:46]
对 ， 因为其实我们自己要开发这个游戏 ， 然后我们自己也是负责去手搓很多里面的这个 ， 呃 ， 细节的 。 那我们自己是手搓细节的这个人 ， 那我当然也会给我们自己去做一个 ， 呃 ， 方便我们去手搓这个东西的一个编辑器 。 对 ， 这个其实是当时的我的一个主要的一个工作的一个 ， 呃 ， 内容 。 但是在这个阶段的过程中 ， 在最

开始的时候 ， 其实我是非常快乐的 ， 因为我发现就是在这么一个伟大的项目里面 ， 其实有很多的一些 ， 呃 ， 元素和一些这个细节 ， 我都是可以亲身地去进行一个制作 ， 并且去参与到这个里面去 。 但是在这个阶段 ， 呃 ， 做到后来的时候 ， 我发现我慢慢进入了一个瓶颈期 ， 呃 ， 或者说我甚至会感到有一些迷茫 ， 因为我太想

给这个游戏里面的每一个角落都做一个就是能够符合我心目中最完美的一个游戏 ， 这样的一个品质的一个内容的时候 ， 我就会花很多的时间去 ， 呃 -

**Koji杨远骋** [19:43]
抠细节 。

**恶少** [19:43]
深到 ， 对 ， 去抠那些细节 。 但是在这个过程中 ， 我又没有很多精力 ， 因为这个时候其实也是原神整个团队 ， 呃 ， 新同学加入的最快的一个时间点 。 那这个时候我也发现 ， 其实我并没有太多精力能够去 ， 呃 ， 带领我们的新同学 ， 能够去做更多的 ， 就是更有益的一些事情 。 呃 ， 因为我会发现 ， 就是可能在做动作游戏也好 ，

包括在做一些 ， 呃 ，3D 游戏方面 ， 我们作为就是老人 ， 其实团队的经验是非常充足的 ， 而且之前我们踩过很多坑 ， 也犯过很多错误 。 其实我是不太希望我们团队的新同学 ， 呃 ， 也去踩一样坑 ， 也去犯一样的这个错误的 。 呃 ， 但是因为我当时太沉迷于去 ， 呃 ， 做这些具体的内容了 ， 所以说我就没有抽出这个精力 ， 然后能够

， 就是 ， 就是帮助我们的新同学去避开这些问题 。 所以说在这个 ， 在这样子的一个情况下面 ， 我会感觉 ， 就是我的经验并没有能够有效地去给到我们的新同学 。 对 ， 所以说这个是 ， 呃 ， 我当时感到一个让我非常就是难受 ， 并且是有一些迷茫的一个点 。 但是同时也是在这个时刻 ， 我看到了一个让我感到非常有意思的一个

积极的一个信号 ， 就是 ， 嗯 ， 因为我其实作为一个内容创作者 ， 因为大家可能作为内容创作者不知道会不会有同样的感觉 ， 就是我们可能自己的 ego 都会比较大 ， 就坚信自己是那个最厉害的那个内容创作者 ， 我做啥东西就是最好的 ， 然后我一定要给这个 ， 呃 ， 项目打一个 ， 就是做一个 benchmark， 打一个样 ， 然后我能够做完这个 benchmark

之后 ， 大家都能够 follow 我的这个 benchmark 去做这个 ， 接下来的这个内容 。 但是我会发现 ， 在我 ， 呃 ， 没能够就去 ， 呃 ， 没能够去向我们的新同学去传达我们的这个经验的这段时间里面 ， 其实反而会有很多新同学 ， 他们在我们这样子的一个框架下面 ， 他们探索出了他们自己的一套方法论 ， 甚至做出来的很多内容让我都感到非常的

惊艳 。 对 。 呃 ， 所以说这个时候其实我就做了一个决定 ， 就是我决定从我过往的时候 ， 因为我过去的这个身份 ， 我觉得可能更像是一个 ， 呃 ， 聚光灯下的这个明星设计师这样子的一个身份 。 然后我想从这种聚光灯下 ， 这种明星设计师的这个身份改变变成一个 ， 呃 ， 变成一个幕后的一个架构师这样的身份 。 对 ， 然后这个

也是我当时在整个第二阶段的最终的末期的时候想做出的一个改变 。

**Koji杨远骋** [22:03]
所以你做了一些什么样的事情来完成这个改变呀 ？

**恶少** [22:06]
对 ， 然后 ， 呃 ， 其实我当时做的事情也比较简单 ， 就是我当时其实跟我们 ， 就是 ， 呃 ， 我们的创始人其实也聊了这些事情 ， 对 ， 然后所以说 ， 其实我挺感谢我们米哈游的几位创始人的 ， 他们当时在我进入这个迷茫阶段的时候 ， 他们给了我非常大的一个支持 ， 就是在我告诉他我的这个 ， 我告诉他们 ， 就是我有这个想法之

后 ， 他们当时给了我非常充足的资源 ， 然后让我去实践自己这样的一个想法 。 他们甚至还让我去成立了一个全新的一个组织 ， 去完成我的这个目标 。

**Koji杨远骋** [22:39]
什么组织啊 ？

**恶少** [22:40]
对 ， 就是我们当时内部是一个叫做 TD 的一个组织 。

**Koji杨远骋** [22:43]
它是什么的缩写 ？

**恶少** [22:45]
呃 ，Technical Designer， 就是 -

**Koji杨远骋** [22:47]
哦 。

**恶少** [22:48]
技术策划 。

**Koji杨远骋** [22:48]
技术策划 。

**恶少** [22:48]
技术策划 。

**Koji杨远骋** [22:49]
这是一个你们原创的词吗 ？ 还是在游戏行业比较常见的一个词 ？

**恶少** [22:53]
呃 ， 其实在海外的 3A 游戏里面 ， 团队里面以前也是会有一些技术 ， 就是叫技术策划这样的一个岗位的 ， 对 ， 但是其实对于我们当时的这个团队情况来说 ， 我们只是借鉴了这个名字 ， 其实我们实际上在做的很多的一些事情 ， 可能跟传统意义上这个 ， 就是 Technical Designer 这样子的一个岗位 ， 其实是有很大的一个差异的 。 其实我们是在

自己去摸索这样子的一个 ， 呃 ， 一个业务的一个方向 。

**Koji杨远骋** [23:19]
Technical Designer 它为了实现的目标是什么 ？

**恶少** [23:21]
其实我们当时这个组织会更像是整个团队里面的一个特种兵 。 对 ， 因为其实我们在做这个 ， 呃 ， 原神这么大体量的一个项目的时候 ， 其实我们团队规模会非常非常庞大 ， 而且我们会发现 ， 就是说很多时候我们可能要先作为一个像开路先锋这样的一个角色 ， 然后去给我们后面的新同学去铺一个 ， 就是 ， 呃 ， 类似于像基础

框架这样的一个内容 。

**Koji杨远骋** [23:46]
那刚说到第二个阶段 ， 然后第三个阶段呢 ？

**恶少** [23:49]
呃 ， 其实第三阶段的话 ， 就是说这个时候其实原神跟我自己也都正好就进入了第三个阶段了 。 对 ， 因为这个时候其实原神我们面临着几个非常大的挑战 ， 比如说 ， 呃 ， 我们要上多个平台 ， 我们要上手机 ， 要上主机 ， 要上 PC， 然后手机我们还要上 Android， 要上 iOS， 然后我们还要上十六国语言 ， 因为我们要做一个就是第一天就要做一

个全球化的一个项目 。 然后当时我们面临的最大的一个挑战其实是 ， 呃 ， 因为我们当时决定原神上线之后 ， 我们要每六个礼拜发布一个新的版本 ， 但是其实每一个新版本我们内部开发要做整整一年 。 对 ， 所以说 ， 呃 ， 就是可以难以想象 ， 就是说这样子的一个挑战 ， 即使是放到 ， 呃 ， 整个 ， 就是哪怕是放到全球的这个行

业里面 ， 其实都是没有人去做过这样的一件事情的 。 对 ， 所以说当时其实 ， 呃 ， 所以说当时其实我也就是说以这样子的一个 ， 正好也是以这样的一个挑战为契机 ， 然后去践行我刚刚说的 ， 就是说去做一个幕后的架构师这样子的一个工作 ， 因为我们的这个团 ， 这个新的这个团队的这个工作 ， 其实就是去解决刚刚说这几样

， 就是 ， 呃 ， 在行业里面是非常困难的几个问题 。

### 全平台

**Guest** [24:59]
那我感觉你的角色其实发生了一个挺大的变化的 ， 从一个比较垂直领域的一个专家变成了一个要去考虑整个的这个策略的一个角色 。 就是你刚刚说到的全平台 ， 这个如果我没看错的话 ， 应该是以前没有 ， 没有游戏这样做过 ， 对吧 ？

**恶少** [25:14]
几乎没有游戏做到过这样的一个水准 。

**Guest** [25:17]
对 。

**恶少** [25:17]
而且就是我们当时全平台还不只只是全平台上线 ， 我们甚至在全平台 ， 在这个 ， 呃 ， 用户的这个数据上都是打通的 。

**Guest** [25:25]
嗯 。

**恶少** [25:25]
对 ， 这个是确实是 ， 就是全 ， 全球首 ， 首例 。 对于我们来说 ， 呃 ， 最开始要决定的两个平台 ， 其实就是我们的移动端和我们的这个 PC 端 。 那再后来我们又发现 ， 呃 ， 既然我们已经是一个以就是所谓 3A 的这样子的一个标准去做这款游戏了 ， 而 3A 游戏要上的这个平台最多的就是主机平台 。 那既然我们都上了移动端 ， 上了 PC

了 ， 那为什么我们不去上主机呢 ？ 对 ， 这个其实是我们当时的一个想法 。

**Guest** [25:53]
就是它是一步一步推演出来的 。

**恶少** [25:55]
这个事可能是这样子的 ， 就是说 ， 呃 ， 其实我发现就是米哈游跟别的公司有个非常大的一个区别 ， 就是我们在做很多决策时候 ， 我们并不是以所谓的 ROI 作为最高的考量的 。 对 ， 就是我们会认为说既然我们要做全平台 ， 那我们就应该在第一天去做这件事情 。 对 ， 而且我们之前也积累了这么多技术 ， 然后我们又是一家 ACG 的

公司 ， 那我们就应该以全平台的这个指标去要求我们自己 。

**Guest** [26:17]
哎 ， 这真是做内容的公司要成功 ， 真的有的时候是需要这样子的 。

**Koji杨远骋** [26:21]
觉得很少听到原神早期的故事 ， 我觉得我们录的这个还会蛮宝贵的 ， 这些东西 ， 嗯 。

**Guest** [26:28]
还有是之前说当时的投入差不多预计是在一亿美元 ， 这都写在维基百科里了 。 该游戏使用 Unity 引擎开发 ， 开发和营销预算约为一亿美元 ， 使其成为开发成本最高的电子游戏之一 。 就是这一点在你们内部有过担心吗当时 ？

**恶少** [26:49]
因为我当时进米哈游的时候 ， 我当时真是觉得这家公司可能搞不好三年就会倒 ， 因为 ， 因为崩 3 真的很烧钱 ， 就是 12 年 、13 年那个时候 ， 对 。 但是后来我突然意识到一个问题 ， 就是其实崩 2 这个游戏项目它比我想象中要赚钱得多 ， 就是游戏行业其实跟我们大多数别的行业的这个想法是不一样的 。 比如说我们互联网行业 ，

大家会觉得说啊 ， 我们可能最大的一波增长可能是 ， 呃 ， 比方说过去可能是这个移动 ， 移动端 、 移动手机 ， 然后今年可能是 AI， 那我们可能在移动端的这个 ， 呃 ， 流量红利走到尽头之后 ， 其实会很少再有这种创业团队能够去突然就是能够有一匹黑马跑出来这样子的一个阶段了 。 对 ， 但是游戏行业的话 ， 它很特殊 ， 就是如

果说我们真正去看那些头部的游戏公司 ， 他们发家的那些历史 ， 他们其实挺平均的 ， 他们并不是说 ， 哎 ， 我移动端出来的时候 ， 突然间这些公司全冒出来了 。 事实上你会发现 ， 可能像米哈游 ， 我们比方说崩坏 3 是 16 年就是发布的 ， 然后我们的这个原神其实是 20 年才上线的 ， 对 ， 然后包括说可能像鹰角 ， 其实鹰角的第一

个就是 ， 就是明日方舟 ， 他们也是在 19 年才刚刚上线 。 对 ， 甚至你可能会发现 ， 像最近几年 ， 比如说像 ， 呃 ， 不管是像重返未来 、1999， 然后比如像这个点点互动 ， 然后包 ， 包括像可能最近 ， 呃 ， 很 ， 很有名的像这个 ， 呃 ， 黑神话 ， 他们其实都是在 22 年 ， 甚至是 23 年 、24 年之后才有一个爆款产品出现的这样子的一个 ， 一个节奏

。 对 ， 然后这个就跟传统的这种 ， 呃 ， 行业这种就是我会随着一个时代的趋势 ， 然后突然就是集中爆发是完全不一样的 。 对 ， 因为我发现内容行业它完全就是看内容本身 ， 只要你是有一个 ， 就是有一个爆款产品能够跟我们的这个用户或者是玩家产生一个共鸣 ， 它就是能够去 ， 呃 ， 产生一个很头部的一个这样子的一个集

中的一个效应的 。

**Guest** [28:34]
嗯 。

**恶少** [28:35]
对 。

**Guest** [28:35]
但是我觉得这种内容就是产生共鸣 ， 就确实还是要跟用户的这种 ， 就是我觉得你们那个为爱 ， 为爱买单 ，pay for love 这个点 -

**恶少** [28:45]
对 。

**Guest** [28:46]
... 还是非常符合就是这当下的这个用户心智跟情绪 。

**恶少** [28:51]
对 。

**Guest** [28:51]
因为你像我们可能小的时候很难为爱买单 。

**恶少** [28:56]
对 ， 呃 ， 其实都会有一点 。 对 ， 因为我之前有一直有一个小小的习惯 ， 我就是比较会喜欢去就是挖一些游戏公司 ， 他们的这个创始团队的一些这个 ， 呃 ， 早期的一些这个发家史 ， 或者是他们的一些这种 ， 就是内部的一些这种 ， 这种 ， 这种 ， 这种秘史吧 。 对 ， 然后比如说像 ， 呃 ， 像鹰角 ， 就是其实也是 ， 就是鹰角其实最

开始他们是 ， 呃 ， 就是最开始鹰角的就是核心成员是来自就是散暴 ， 他们在做游戏公司之前 ， 他们其实就是一个同人圈的一个组 ， 他们当时那个组叫云母组 ， 对 ， 专门就是做同人创作的这样子的一个 ， 同人创作也会有一些原创这个 IP 创作的这样子的一个兴趣小组 。 然后鹰角其实更加传奇 ， 鹰角是 2019 年才发布的第一个产

品 ， 第一个月当时的号称是流水是六个亿 ， 然后跌落是六百万 ， 这是当时的一个 ， 呃 ， 对外就是 ， 就是外界可能就是大家可能会知道的一个数据 。

**Koji杨远骋** [29:52]
奇迹般的一个成绩 。

**恶少** [29:54]
对 ， 对 ， 对 ， 但是这样子的一个事情可能在游戏行业是屡屡发生的 。

**Koji杨远骋** [29:57]
嗯 。

**恶少** [29:57]
而且我基本上可以 ， 就是可以 ， 就是可以这么说 ， 就是接下来的几年这些事情也会不断地发生 。 那问题就来了 ， 那也就是说我们作为一个就是比方说想去做游戏生产力这样子的一个 ， 呃 ， 方向的这么一个团队 ， 其实我们会发现 ， 就是像刚刚说的这样子一个游戏行业 ， 就是这样子的一个现状 ， 它其实是我们做这个产 ， 产

品的一个 ， 呃 ， 最大的一个先期条件 。 对 ， 因为我们会认为可能再过几年可能会有新的米哈游出现 ， 这个事情是必然会发生的 。 出现之后 ， 那他们使用什么样的这个方式去开发游戏 ， 他们使用什么样的理念去开发游戏 ， 那这个就是我们今天可以去定义 ， 或者说今天能够去 ， 呃 ， 去进行一个迭代的这样子的一个就是去 ，

就去做的革命了 。

**Koji杨远骋** [30:44]
所以我们最近看到这个很流行的一本书 ， 叫做这个 《 伟大不能被计划 》 对吧 ，OpenAI 的两个研究员写的 。 那在你看来 ， 这个原神它今天的这个伟大 ， 它是可以被计划的吗 ？ 或者说在下一个历史上的 ， 不管是过去还是未来的伟大的游戏 ， 它是可以被计划的吗 ？

### 伟大不可计划

**恶少** [31:02]
其实我觉得这是一个很有意思的问题 ， 因为我发现就是 ， 呃 ， 内容创作行业或者说游戏行业跟别的行业最大的区别就是 ， 游戏行业它似乎就是没法被计划出来 。

**Guest** [31:13]
嗯 。

**恶少** [31:13]
对 ， 因为比如说打个比方 ， 比如说我们会发现 ， 其实整个 ， 呃 ， 以漕河泾为例 ， 其实漕河泾就是在最近的十几年里面浮现出了非常多非常有价值的几家游戏新的这种头部的游戏公司 。 但是其实这些游戏公司在最开始 ， 呃 ， 做他们最开始这个项目的时候 ， 并没有想到说 ， 哎 ， 我要做一个多少用户 ， 多少数据 ， 然后多少收

入 ， 甚至是多大的一个体量的一个游戏 。 他们都是说 ， 哎 ， 我之前可能是一些 ， 呃 ， 同人画师 ， 或者说我自己是一个同人文的创作者 ， 或者说我自己是一个 ， 呃 ， 游戏 mod 的一个制作者 ， 之前有 - 有 - 有一个 ， 呃 ，founder， 他其实是 ， 呃 ， 上古卷轴的一个美少女 mod 的一个补丁的一个作者 。 对 ， 当然这个就不细扒了 ， 因为你会发现

， 其实 ， 呃 ， 在我们游戏行业 ， 最近十几年里面 ， 所有这些头部的这些游戏创作的这些公司 ， 他们的 founder 其实都是这样子的一个背景 。

**Koji杨远骋** [32:05]
所以大家的起点都不是说我要做一个伟大的游戏 ， 起点都是我要做一个自己非常热爱的东西 。 这还挺有意思的 ， 因为我们现在在录视频播客的这个地方啊 ， 就是在漕河泾的 AI Hacker House， 其实在我们这个方圆就步行可达 ， 大概五百米 、 三百米 ， 就是米哈游的总部 、 莉莉丝的总部 、 牧童的总部 ， 这还有鹰角 、 伞包都在这个附近啊

。 所以这里其实这个可以说孕育出了非常多了不起的游戏 ， 但你走在大街上你是感受不到的 ， 你觉得这里好像是一个 ， 就是很普通的上海城区的一部分 。 对 ， 还是回到刚才那个问题啊 ， 就是 ， 呃 ， 是不是在你看来 ， 你觉得伟大好像不能被计划 ， 尤其在游戏这个行业里面 ， 你可能能够 ， 比如说我们今天看到一个游戏的一

个创始人说我要做一个厉害的游戏 ， 那你去判断它能不能最后做出来 ， 是不是唯一能看的就是它有没有足够的这个热情 、 初心和欲望 。

**恶少** [32:59]
其实我会发现就是游戏行业它非常的与众不同 ， 就是在这样子的一个行业里面 ， 大多数那些明星的公司 ， 他们的创始人在第一天的时候并没有想到说 ， 啊 ， 我要做一个多伟大的游戏 ， 我要做多少的这个用户 ， 我要做多大的这个商业化的这个营收 。 其实他们恰恰相反 ， 他们只是说 ， 哎 ， 我自己过去可能是一个同人文的一

个创作者 ， 或者说是一个 ， 呃 ， 同人的 ， 我可能是一个同人画师 ， 或者说是一个同人文的创作者 ， 甚至有一些 founder， 他们以前是 ， 呃 ， 上古卷轴的美少女补丁的这个 ， 呃 ， mod 的这个作者 。 对 ， 他们只是想把自己以前在 ， 呃 ， 一些 ， 呃 ， 就是在一些二创的表达上的一些这个灵感情感的这样的一个寄托 ， 他们想去转变成一个原

### 商业模式

**恶少** [33:43]
创的一个世界 ， 去呈现给他们的这个受众 ， 或者是我们的这个玩家 ， 然后他们只是想把自己的一个故事给讲出来 ， 或者是只是想把自己的一个 ， 呃 ， 一个表达 、 一个场景 ， 或者说是一个 ， 呃 ， 一个画面去呈现出来 ， 然后去做了这样子的一些游戏 。 对 ， 所以说你会发现在漕河泾这些非常 ， 呃 ， 头部的公司 ， 他们的第一款

产品 ， 他们的第一个项目 ， 往往都是那些非看起来第一天非常的就是简单 ， 甚至是有一些让就是我们游戏行业的很多分析师摸不到头脑的一些这个项目 。

**Guest** [34:16]
那你刚才说到那个 ， 呃 ， 就是刚才还有那个商业模式跟这个四十二天要更新的 ， 这 - 这两个都是 ， 就是它背后的决定是怎么做的呀 ？

**恶少** [34:26]
呃 ， 其实六周更新这个事是比较容易理解的 ， 因为之前我们其实在不管是 《 崩坏 2》 还是 《 崩坏 3》， 我们都是按照这样的一个模式去更新的 。 而且我们也会发现 ， 其实在 ， 呃 ， 游戏行业 ， 六周一次更新可能是最符合玩家的一个预期的这样子的一个更新 ， 它既不会太长 ， 就是让玩家丧失这个 ， 呃 ， 新鲜感 ， 同时又不会太短 ，

就是让玩家觉得好像更新得非常频繁 。 呃 ， 因为其实原神比较特殊 ， 因为原神的商业模式其实是沿用了 《 崩坏 3》 和 《 崩坏 2》 的一个就是这样的一个商业模式 。 我觉得米哈游的商业模式也非常的有意思 ， 因为米哈游其实在最早的两个项目 ， 因为其实米哈游在做 《 崩坏学园 2》 之前 ， 其实还做过几个项目 ， 而那些项目其实并

不是一个 ， 呃 ， 今天这样子的一个商业模式 。 对 ， 但是 ， 呃 ， 反而是在经历了那两个项目之后 ， 然后我们当时的创始人就决定说 ， 哎 ， 我们还是想尝试一下新的一个商业模式 ， 然后去 ， 呃 ， 去传达一种新的这样子的一种 ， 呃 ， 一种一种一种给用户的一种体验 。 然后反而是在我们尝试那个新的商业模式之后发现 ， 哎 ，《 崩

坏学园 2》 它突然就爆红了 。 对 ， 所以说 ， 呃 ， 然后也就是说在这样子的一个结果下面 ， 我们的这样子一种新的创业模 -- 新的一种商业模式 ， 它就变成了 ， 呃 ， 我们的一个传统 ， 对 ， 我们未来的几个项目都是 ， 都是基于这样一个商业模式去进行展开的 。

**Guest** [35:48]
你们后来有分析 ， 比如说这是为什么呢 ？ 它到底符合用户什么样子的心理呢 ？Gemini 给我提炼的是叫为爱发电 、 为爱买单 。

**恶少** [35:57]
我加入米哈游第一天的时候 ， 我们的创始人告诉我的 ， 我们是一家 AC 级公司 ， 而不是一家游戏公司 。 这个问题的一个答案 。 对 ， 因为我会发现 ， 其实我们在这种内容向游戏的这个游戏里面进行体验和消费的时候 ， 其实我们消费的不是那些数值 ， 不是那些对抗 ， 也不是那些养成 ， 而是我们对于这个世界里面的内容的这个

本身 。 而为什么说 ， 哎 ， 我们的 ， 比方说像我们的 《 崩坏 3》 也好 ， 像我们原神也好 ， 我们是一个基于角色这样子的一种 ， 呃 ， 模式进行一个消费的商业模式 。 原因是因为其实我们的角色 、 我们的角色故事 ， 我们角色这个人物背景 ， 以及我们角色之间产生这些爱恨情仇 ， 他们的这个内容本身就是我们这个世界最宝贵的一

个资产 ， 也是我们最想向玩家去传达的这样子的一个情绪 。 对 。 所以说 ， 那既然说我们的整个游戏里面最核心 、 最关键的就是我们的角色和他们之间发生的这些故事 ， 那我们的商业模式也当然应该围绕这些角色去进行展开 。 这也是为什么我们最后所有的就是项目都是基于这样的一个方式去设计我们的这个商业模式的 。

### 解耦

**Guest** [37:04]
还有你刚刚说那个四十二天铁律 ， 这个我想补充一个问题 ， 就是 ， 嗯 ， 就是你刚刚说到 ， 其实一般情况下 ， 这样子的一个更新 ， 一 、 通常情况下 ， 对一个游戏公司来说是一年 ， 但是你们要用四十二天来实现 。 就是我觉得这个愿望是美好的 ， 但是实现起来是很困难的 。 就像十字路口要每周更新 ， 我们坚持下来之后 ， 其实

真的就是觉得这是一个非常正确的决定 ， 但是这也是一个很辛苦的过程 。 就是你们自己内部有什么样子的机制 ， 或者是 ， 啊 ， 形成什么样子的工作文化能够实现 ， 能够保证它是能实现的 。

**恶少** [37:39]
嗯 ， 其实这个事情 ， 呃 ， 说难也难 ， 说起来也简单 。 就是说它简单是因为 ， 呃 ， 既然我们要四十二天更新一次 ， 但是我们一个更新要做一年 ， 那最好的解决方式就是在我们团队里面可能会有十几个 team。

**Guest** [37:54]
轮流是吗 ？

**恶少** [37:55]
轮流去做我们的这个内容 。 对 ， 也就说 ， 哎 ， 可能这个 team 我们先做个一年 ， 然后四十二天之后 ， 我们下个 team 就开始 start up 了 。 那这样的话就会发现我们每隔四十二天我们都能有一个 team 能够把他们内容给进行一个 ， 呃 ， 落地和一个呈现 。 呃 ， 我们做的其实是一个耦合的东西 ， 我们做的其实是一个完整的世界 。 那我们上一个

team 做 ， 我们不同 team 之间做的内容 ， 其实都会在别的 team 的这个 ， 呃 ， 同一个世界里面也去做一个落地和一个呈现的 。 那这么多 team 做东西 ， 该最后该怎么去把它们给糅合起来 。

**Guest** [38:26]
保持一致 。

**恶少** [38:26]
对 ， 保持一致 ， 然后让 ， 让它们能够就是 ， 呃 ， 无缝地去衔接在同一个世界里面 。 那这个事情其实在行业里面之前是没有人去尝试过的 ， 对 ， 或者说并没有做过这么高强度的一个尝试 。 对 ， 那这个其实也就是当时我们 ， 呃 ， 去 ， 就是我们当时成立的一些新的团队和这个新的部门 ， 然后去给我们的团队去做了这样子的一

个工作 。

**Koji杨远骋** [38:48]
当时大家都支持吗 ？

**恶少** [38:50]
其实当时大家也说不上是支持或者不支持吧 ， 因为大家只会知道说它是一个 ， 呃 ， 它是一个客观存在的一个问题 。 就是如果说我们最后要能够上线 ， 要能够满足四十二天发布这样子的一个规律 ， 那我们就必须要去解决这个问题 。 所以说我们在面临这个问题的时候 ， 我们只有解决这一个选项 。

**Koji杨远骋** [39:08]
OK， 所以还是有这个共识的 ， 但做的过程中也是很困难 。

**恶少** [39:13]
对 。

**Koji杨远骋** [39:13]
而且是不是现在其实也没几个团队做到呀 ？

**恶少** [39:15]
对 ， 其实至今的话 ， 我认为能够做到这样子的一个规模的团队也没有多少家 。

**Koji杨远骋** [39:20]
所以它需要的不只是这个团队的文化 ， 其实也很需要工业化的这个背后的技术的支持或者方法论的支持 。

**恶少** [39:28]
我们会发现 ， 我们想要让十几个 team 同时能够去 ， 呃 ， 大家去能够去做各自的一个 ， 呃 ， 世界 ， 最后又能够拼成一个世界 ， 然后这个里面它其实最难的一个点在就是我们既要能够发挥每一位同学的这个创作的这个主观的弄性 ， 因为 ， 因为我们其实每个版本的内容都要求是一个很高的一个品质 ， 它一定是要求每一个版本的

这个负责的同学都能够发挥自己的这个创作的这个欲望去完成的 。 同时我们要又要能够去解决我们不同团队与团队之间 ， 甚至是同一个团队内部 ， 呃 ， 我们不同同学之间他们的一个工作的的一个耦合 。 对 ， 因为你会发现 ， 就是很多时候做内容 ， 我们可能会有不同的职能 ， 会有不同的岗位 ， 他们之间会产生一个耦合的一

个关系 。 而这种人与人之间的这个耦合 ， 它其实就是阻碍我们每位同学去 ， 呃 ， 表达自己的这个创作欲望的一个最大的一个阻碍 。 对 ， 所以说我们当时其实做的工作 ， 我们的原则 ， 或者说我们的一个原则 ， 就是能够让每一个就是 ， 就是同学之间都是一个解耦的一个创作的一个关系 ， 就他们不受技术 ， 不受这个 ， 呃 ， 不

受技术或者说是一些太多的这个项目管理的一个影响 。

**Guest** [40:41]
有没有一些公司具体的机制呀 ？ 因为我觉得这种 ， 嗯 ， 其实这种原则我觉得很多公司可能也会说 ， 但是你能够做到和保持很多时候的动作一致 ， 其实就这种就是得靠机制了 。

**恶少** [40:57]
对 ， 但是如果是说到机制的话 ， 其实 ， 呃 ， 就如果说说到机制这个词啊 ， 就是我觉得可能相比于机制这个词 ， 我认为我们可能有一些技术或者是一些框架可能更适合去描述当时的这个状态 。 因为我们会发现 ， 呃 ， 很多时候机制它是需要人去管理 、 人去维护的 ， 就大家可能都说 ， 哎 ， 我们给团队定了一个 ， 呃 ， 定了一个

SOP， 或者定了一个 ， 呃 ， 标准 ， 就大家要按照一个什么样的方式去进行工作 。 我会发现 ， 这样子的一种创作模式 ， 它反而会削弱我们之间的这个主观的弄性 ， 会去增加我们不同的这个同学之间的一个耦合 。 但是我们最后做的一个方向是 ， 我们通过技术去解决这个问题 ， 就是说 ， 呃 ， 我们提供了一个个沙盒 ， 就是我们把我

们的游戏拆成了一个个小沙盒 ， 而我们每一个同学在创作的时候 ， 他们不用 ， 就是不用在意说 ， 哎 ， 我跟 ， 我该怎 - 跟 ， 怎么去跟别的同学去耦合 ， 去做这个事儿 。 他们先在自己的沙盒里面把他们想要表达的东西给做出来 。

**Guest** [41:59]
嗯 。

**恶少** [41:59]
对 ， 就是说它其实每个人可能做的自己做的是一个小游戏 ， 一个 mini game。 对 ， 而我们当时提供的一套技术框架在就是 ， 我们可以在他们每个人做完一个沙盒之后 ， 然后再经过我们当时做的一个非常独门的一个非常魔性的 ， 就是有魔法的这样子的一个管线之后 ， 我们可以把不同人做的这些沙盒以一种非常特殊的方式能够串联

起来 ， 能够糅合起来 ， 最终把它变成了一个说 ， 哎 ， 我的沙盒和他的沙盒之间能够变成一个完整的一个乡镇 ， 甚至是变成一个完整的国家 ， 一个完整的区域 ， 一个完整的世界 。 我们是通过这样的一个方式去完成这件事情的 。

**Guest** [42:39]
了解 。 哎 ， 我很同意 ， 因为其实 ， 创造力这件事情就是你是很难通过机制来去实现的 。

### Krene

**恶少** [42:46]
对 。

**Guest** [42:46]
但是没有机制的话 ， 创造力就有可能被就是有很 ， 又很难被 J 化 。

**恶少** [42:52]
对对对 ， 就是这一点我倒是觉得还挺有意思的 ， 因为可能不只是在米哈游 ， 包括我在 ——

**Guest** [42:59]
所有的公司都会这样 。

**恶少** [42:59]
对 ， 别的公司 ， 甚至我在和一些别的行业的 ， 就是呃 ， 一些就是专家交流的时候 ， 我会发现 ， 就这个问题其实在所有的公司 、 所有的行业都会存在 ， 就是越是优秀 ， 越是有表达创作欲望的这个内容创作者 ， 他们越是对 SOP、 对条条框框会感到 ， 呃 ， 就是 ， 就是感到很大的一个阻力 。 对 ， 因为就是说白了就是 SOP 和这种呃 ， 各

种条条框框 ， 其实就是限制我们创作的一个阻碍 。

**Koji杨远骋** [43:27]
对 ， 所以其实在其他很多行业 ， 哪怕是电影吧 ， 导演也是自己就说了算 ， 然后在音乐 、 小说 ， 那更是这个艺人的创作 。 所以游戏反而是一个要一堆创作者 ， 这个几十位甚至上百位大家在一块儿来齐心创作的这么一个现代内容的复杂工业 。 所以你们其实是做了一些机制来完成这件事情 。

**恶少** [43:47]
对 ， 是的 ， 是的 。

**Koji杨远骋** [43:48]
嗯 ， 诶 ， 正好说到这里啊 ， 可不可以这个再展开介绍一下你们现在做的这款产品 ？

**恶少** [43:53]
呃 ， 我们做的是一个以灵感卡片为核心的概念的这样子的一个创作的一个平台 ， 能够通过一张张卡牌 ， 然后去把一个世界观 ， 或者说是一个角色的设计 ， 就是我们可以在卡牌上面去 ， 呃 ， 沉淀 ， 比方说一个角色的一个人画像 ， 或者说我们能够去呈现一些人物的小传 ， 我们能够去沉 -- 我们能够去沉淀一段剧情 ， 或者去沉

浸 ， 去沉淀一个 ， 呃 ， 比方说一个门派的一个场景 ， 甚至说可能我们细微到说我们角色身上的某一个 ， 呃 ， 挂饰 、 某一个吊坠 ， 或者说是某一个 ， 呃 ， 衣服的一个细节 ， 哪怕是一个纹理 ， 它都可以通过一个卡牌去进行一个呈现 。 如果说我们是基于这样子的一种 ， 呃 ， 通过灵感卡片去进行灵感创作的一个过程的话 ， 那不

管是我们做游戏 ， 还是做电影 ， 还是做我们的电视剧 ， 甚至是做漫画 ， 甚至是说我们最近还会有一些跑团的一些作者 ， 他们要做一些跑团这个剧本 ， 他们都可以通过这样子的一个方式去创造他们的一个这样子的一个完整的一个世界 。

**Guest** [44:53]
我其实想问一个问题是 ， 你为什么没有选择在做一个游戏 ， 而是要做工具啊 ？

**恶少** [44:58]
让我想一想 。 这个问题很多人都问过 。

**Koji杨远骋** [45:02]
呃 ， 其实这也是很多人都在 ， 啊 ， 这应该这么讲 ， 就其实这是很多人都会面临的十字路口 。

**Guest** [45:09]
嗯 。

**Koji杨远骋** [45:09]
其实我最近翻过去重新看了这个 《 创新的公司 》 这本书 ， 就讲 Pixar 它创始人写的一本书啊 ， 就是讲这个皮克斯的成长的经历 ， 然后里面有一些情节我记得非常的 ， 就给我留下非常深的印象 。 他说的当然乔布斯买他们这个公司的时候 ， 是看中他们当时能够生产出最牛逼的图像电脑 ， 所以当时乔布斯是带着复仇的心态买下来

的 ， 他刚被苹果逐出来 ， 对吧 ， 他要搞一个更厉害的电脑 ， 然后再证明自己 。 所以其实这个皮克斯前三年都在卖他们那个厉害的电脑 ， 卖五万美金一台 ， 然后卖了三年才卖了 ， 我记得二十台还是八十台 。

**Guest** [45:47]
对 。

**Koji杨远骋** [45:47]
然后乔布斯每个季度都贴钱 ， 贴钱就贴到连乔布斯都贴不起的时候 ， 他们痛定思痛 ， 在第三年的时候说 ：“ 好了 ， 我们不要再卖电脑了 ， 我们与其让别人用我们的牛逼电脑来去做厉害的游戏 ， 那我们为什么不 ， 嗯 ， 我们与其让别人用我们厉害的电脑去做下一代的动画片 ， 为什么我们不自己直接做动画片呢 ？” 而且团队里面

当时确实也有一个天才的这个制作人 ， 嗯 ， 就是因为一些机缘巧合吧 ， 被迪斯尼逐出家门 ， 加入了他们的这么一个也是联合创始人之一 ， 所以他们就转型做了第一部动画片 ， 然后全球爆火 ， 玩具总动员 。 所以其实很多人都有这样的困惑 ， 我手里掌握着技术 ， 嗯 ， 这是下一代的能生产出大爆款的技术 ， 那我要去做一个工

具服务其他的内容团队 ， 还是干脆我就把这个技术变成自己的 ， 去生产下一代牛逼内容的 ， 就是我自己的独门秘方 ， 我去做一个爆款出来 。 所以我想你是不是也面临着类似的选择 ， 所以刚才荣辉问这个问题才会沉默良久 。

**恶少** [46:50]
对 ， 因为如果要 ， 就是因为我觉得这个问题对我来说 ， 它可能是一个过去几十年的一个 ， 就是心路历程的一个转变 。 对 ， 或者说我觉得可以 ， 或者说我可以先讲讲为什么我会决定想做游戏 。 其实我决定做游戏是一个一瞬间的一个决定 ， 就是在我大三的时候 ， 当时我玩了 ， 呃 ， 几款游戏吧 ， 因为我大学时候其实挺喜欢玩

游戏的 ， 但是其实在那个时候我并没有产生一个我未来想要去做游戏这样子的一个决定 。 而我当时玩的两款游戏 ， 一款是叫做龙之谷 ， 就是当时韩国的那款 ， 那个 ， 呃 ， MMO ACT 叫龙之谷 ， 然后另外一款是叫做上古卷轴 。 然后这两款游戏我当时其实玩得非常沉迷 ， 甚至我在实验室给我的这个导师干活的时候 ， 就是上面可能

还在开会 ， 我下面就开始玩这个游戏了 。 对 ， 而尤其是这两款游戏 ， 当时给我一个很大的一个触动 ， 因为基本上在我 ， 呃 ， 因为我读书是在零八年到一年这段时间 ， 然后那段时间可能也是整个国内的游戏行业 ， 呃 ， 从内容生态的角度来讲 ， 可能是最低谷的一段时间 ， 因为那个时候基本上国内就是海外 ， 包括像 ， 呃 ， 欧

美 ， 包括像日韩 ， 他们的整个游戏生态其实是非常发达的 。 在那个时候他们就已经有像 GTA、 像巫师三 、 像龙之谷 、 像这个上古卷轴这样的开放世界的游戏了 。 然后我在那个时候呢 ， 呃 ， 因为本人我也 ， 我也喜欢玩游戏 ， 然后我也会去给这些游戏去做一些这个 mode， 然后我那个时候就会发现 ， 我一边在给他们做 mode， 我一边就在想

， 说 ， 哎 ， 什么时候我们就是咱自己国内也能够做出这样子的一个就是牛逼的这样子的一款游戏 。 对 ， 但那个时候我只敢想一想 ， 但是 ， 呃 ， 然后我会发现 ， 我当时其实我审视我自己 ， 我会发现我其实还有一个就是特点 ， 就是我特别希望我做出来的东西能够被大家能够去用 ， 就是我能够希望我做东西是被很多的 ， 呃 ，

用户喜爱 ， 并且是能够让他们产生这种就是精神或者是情感的一种寄托的 ， 就他们的反馈会让我感觉非常的有能量 。 然后这样子的一个 ， 就是这样子的一个特性就驱动着我说 ， 那要不我自己就去做游戏吧 ， 我去做动作游戏 ， 我去做 3D 游戏 ， 我去做这个开放世界 。 那这个是驱动我当时加入游戏行业的一个最大的一个转折

点 。 但是这个事情其实我会发现 ， 就是有一些 ， 就是让我意外的就是 ， 我本来以为就是说我们能够做出 ， 国内能够做出自己的开放世界这样子的一个品类的游戏 ， 它至少可能是在我四五十岁之后的才能达到的一个目标了 ， 因为我当时觉得这个事情可能会非常的漫长 。 但是没有想到 ， 就是我在毕业之后 ， 可能不到十年的

时间里面 ， 我就完成了当时我大学时候这样子一个目标 ， 就是这种感觉给我有点像是国足进入世界杯这种感觉 ， 就是这样级别的一个 ， 一个 ， 一个转变 。 对 ， 但是反而是在我整个 ， 就是 ， 就是在我整个游戏工作这样子一个生涯里面 ， 我其实又发生了另外一个很大的转变 ， 其实也跟刚刚我说的就是 ， 在原神乱金里面其实

是 ， 呃 ， 有一些这个呼应的 ， 就是说 ， 嗯 ， 我会发现在我最开始的时候 ， 我希望我是那个聚光 ， 光灯下的那个制作者 ， 然后我希望我做出来的东西能够被别人喜欢 。 但是在后来我会发现 ， 哎 ， 其实我会发现我身边这些 ， 呃 ， 同学 ， 或者是我认识的一些很厉害的一些设计师 ， 他们的想法会非常的有意思 ， 就他们的想法就

是 ， 我会发现这个世界其实比我想的要丰富多彩得多 ， 就是这个世界并不是只有我想做内容是最有意思的 ， 其实别人做的内容对我来说也是非常有意思的 ， 而且甚至我会觉得说我能够去消费别人做内容这个事情本身让我感到非常的 ， 就是有这样子的一个 ， 呃 ， 激情 ， 或者说是有一个动力存在 。 而这个时候我的想法就发

生一个转变 ， 就是我不再拘泥于说我自己去做一个内容 ， 而是我能够帮助我的这些同 ， 同 ， 同学 ， 或者是我的一些朋友 ， 把他们想做的这些内容给表达出来 ， 把他们的这个东西给做出来 ， 而我只是提供一个可能像工具或者像是一个创作平台这样的一个产品去帮助他们 。 那这样子的一个东西 ， 这样子的一个形态 ， 它既能

满足我说 ， 哎 ， 我做完东西之后别人爱用 ， 同时又能满足我 ， 能够让别人把他们的想法去表达出来 ， 这样子的一个初衷 。 所以说我就会发现 ， 那在这样的一个 ， 这样子的一个转变下面 ， 我就去 ， 我就发现做内容好像就已不再是我自己的一个冲动了 。

**Koji杨远骋** [51:06]
理解 。

**恶少** [51:07]
对 。

**Koji杨远骋** [51:07]
就是这个 ， 呃 ， 变成又能够利己又能够利他 ， 发现其实做一个内容的工具能够实现这两点的这个快乐 。

**恶少** [51:16]
对 ， 对 。

**Koji杨远骋** [51:16]
嗯 。

**Guest** [51:17]
但这个转变容易吗 ？ 就是我感觉其实这是挺不一样的 ， 就是它其实是一 ， 我觉得它甚至可以说是一个人的一种蜕变 。

**恶少** [51:26]
其实我会发现 ， 就是这个事它确实是在一个 ， 在那样的一个环境下面 ， 就是说这个事情我会发现我还挺感激我的工作经历的 ， 就是在那样的一个环境下面 ， 我会发现这个转变其实没有想象中那么难 。

**Guest** [51:38]
或者说就是这种 ， 你现在做的工具 ， 就是你做的内容 。

**恶少** [51:42]
对 ， 是的 。

**Koji杨远骋** [51:43]
那其实元晶也上过我们播客嘛 ， 就木桶的这个 cofounder， 然后他讲到他现在仍然在再次创业 ， 哦 ， 然后做了 pilot 一个新公司 ， 还要继续做游戏 。 我觉得就做游戏这个事情或做内容这个事情 ， 其实给了很多人过程及奖励 。 呃 ， 所以我觉得这个不管是在就恶少身上 ， 还是在 Justin 或者我们其他做游戏行业的朋友们的身上 ， 我发现大家确实

这个 ， 就是创作这件事情 ， 不管是创作一个游戏还是创作一个工具 ， 都是 ， 感觉这是一个必要条件 ， 哦 ， 就你必须从这个里面得到巨大的快乐 ， 你才有可能做出和别人不一样的 、 更厉害的 、 被更多人喜欢的工具或者游戏 。 你有看到过反例吗 ？

**恶少** [52:24]
其实对我来说 ， 可能还会有一个很大的一个驱动的一个 ， 再就是 ， 其实我回顾我过往的这个创作经历 ， 我会发现我其实是更会喜欢一些 ， 呃 ， 半命题的一些内容 ， 因为其实我会发现一个人可能 ， 呃 ， 就是说 ， 就是我在想怎么 ， 怎么描述这种感觉 ， 就是说很多时候 ， 打比方比如说我在米哈游做二次元游戏 ， 但其实我自己

可能最开始并不是一个 ， 呃 ， 真正的就是那么二次元的人 ， 或者说对我来说 ， 我并不会在一开始的时候就把二次元这样子的一个品类作为我的一个人生的一个目标去做 。

**Koji杨远骋** [52:59]
你是拿到了一个半命题 ， 让自 -

**恶少** [53:01]
对 。

**Koji杨远骋** [53:01]
己开始了解二次元 。

**恶少** [53:03]
对 。

**Koji杨远骋** [53:03]
然后发现这里面有很多的乐趣 。

**恶少** [53:04]
对 ， 对 ， 反而是说我在就是 ， 可能在别人的这样子的一个就是 ， 呃 ， 创作的一个驱动下面 ， 我自己去接触了这样子的一个品类 。

**Koji杨远骋** [53:12]
那半命题和命题的区别是什么 ？

**恶少** [53:14]
因为 -

**Koji杨远骋** [53:14]
嗯 。

**恶少** [53:14]
因为命题的话 ， 它其实是完全是来自于我自己的一个对于内容创作的一个冲动 ， 而半命题它可能会反而来自于就是说 ， 我发现别人做这个事情还挺有意思的 ， 那我也想去尝试一下这个事情 ， 就是我能够参与到他们的这样子的一个创作的一个过程里面去 。 对 ， 就是我不知道 ， 就是我不知道 ， 就是可能同样是作为内容创作

者 -

**Koji杨远骋** [53:34]
有点像 。

**恶少** [53:34]
大家会不会 ， 就是 ， 就 -

**Koji杨远骋** [53:36]
就 -

**恶少** [53:36]
就半命题和命题的区别是什么 ？ 嗯 ， 就是 ， 就或者我打个比方哈 。

**Koji杨远骋** [53:40]
OK。

**恶少** [53:40]
就比方大家同样作为内容创者 ， 不知道会不会有这样的一种感觉 ， 就是今天可能我看了一个很牛逼的电影 ， 或者我玩了一个很有 ， 很牛逼的一个游戏 ， 其实这个时候我内心会有一点点嫉妒 ， 或者是有一点点这种失落 。 对 ， 对 ， 就是为什么 ， 就是我不在这个团队里面 ， 可能这个听起来确实有点扎 ， 就是我确实会觉得所有

优秀的内容产 ， 那些内容我都想去参一脚 ， 我都想去参与一下 。 对 。

**Guest** [54:05]
那你确实适合做工具 。

**恶少** [54:06]
对 。

**Guest** [54:07]
这样你就全都参与了 。

**恶少** [54:08]
像我这么一种可能有点扎的这么一个性格 ， 如果我想满足自己这样子的一种 ， 就是天性的话 ， 很有可能就是说我们提供一个更加就是提供一个更加就是呃 ，common 的这样子的一种工具或者是一种平台 ， 让大家去进行一个创作 ， 这个其实反而会 ， 会变成我的一种创作的一种模式 。 你会发现未来在某一天的时候 ， 你会发现那些所

有那些最优秀的内容 ， 他们都有我的基因 ， 他们都有就是我们打上的某一个烙印在里面 。

**Koji杨远骋** [54:35]
都是这个 Made with Kreni。

**恶少** [54:38]
对 ， 对 。

**Koji杨远骋** [54:38]
哇 ， 这个就很厉害了 。 哎 ， 那我觉得这个渣男的比喻非常有意思啊 ， 就是你开始做工具之后 ， 你可以像渣男一样参与到可能成百上千甚至一万个 、 十万个游戏里面 。 那可不可以给大家讲一讲 ， 就 Kreni 这款产品你们这个打算怎么做 ？ 已经做到什么程度了 ， 已经有多少用户啦 ， 等等等等 ， 就给大家介绍一下 。

**恶少** [54:58]
嗯 ， 好的 。 呃 ， 我们现在产品的话 ， 其实是处一个就是早期内测的一个阶段 ， 而且我们在这个阶段的时候 ， 我们其实会跟很多的一些呃 ， 游戏的开发者和一些游戏的创作者 ， 然后进行一种以一种共创的方式去 ， 呃 ， 一方面我们帮他们去打造他们的产品 ， 然后另一方面他们其实他们的反馈也会给我们就是产品很多的这个

反馈 。 对 ， 尤其是我会发现 ， 呃 ， 我会发现内容创作者有个非常有意思的一个现象 ， 就是 ， 呃 ， 他们不但自己在通过我们的产品去讲他们的故事 ， 而且我 - 我们在跟他们进行这个交流跟合作这个过程中 ， 我会发现他们自己本身都会是一些 ， 呃 ， 就是很有意思的一些这个故事 ， 就他们自己的人生经历就是一些很有意思的

一些故事 。 对 ， 所以说我 - 我在跟他们进行这个 ， 呃 ， 进行这个共创这个过程中 ， 其实我们就会 ， 呃 ， 会快速地去根据大家的这个想法和一些这个理念去做一些反馈 ， 而且我们在这个过程中也会看到很多就之前我们自己都没有去认知到的一些这个有意思的一种小的这种 ， 这种品类 ， 或者是一些这种 ， 呃 ， 一些 ， 一些 ，

一些题材 ， 我之前可能压根都没有听说过 ， 但是因为有一些这些作者告诉我之后 ， 我才知道有这样子的一个 ， 啊 ， 有这么 ， 这样 ， 这样一种就是小众 ， 但是 ， 哎 ， 确实还蛮有意思的这么一个题材存在 。 对 ， 所以说我们的产品未来会以一个非常快速的方式去迭代我们这些功能 。

**Koji杨远骋** [56:14]
对 ， 所以咱们现在还在内测期 ， 啊 ， 就用户使用咱们这个 Kreni 的过程中 ， 也给了你们很多超越一开始设想的预期 。

**恶少** [56:22]
对 ， 所以我们现 ， 所以说我们的产品现在其实也是处于一个快速迭代的一个 ， 呃 ， 一个时期 。 如果说对我们产品感兴趣 ， 想要使用或者想加入我们团队的话 ， 也欢迎来联系我们 。

**Koji杨远骋** [56:32]
好的 ， 我觉得其实参与一个产品的内测是最有意思的啊 ， 欢迎大家想内测 Kreni， 呃 ， 联系恶少 ， 我们会在 ShowNote 和评论区都放出他们的团队的联系方式 。 哎 ， 我其实自己稍微试用了一下 Kreni 啊 ， 但是因为我不是一个游戏的创作者了 ， 我自己也不是二次元 ACG 任何的创作者 ， 所以我用起来这个感受肯定和真正的创作者是很不一样的 。

所以我只有一个感觉 ， 就是我随便给了一个 prompt， 然后 Kreni 给了我 ， 就 like 上千张甚至我不知道两三千张图片 ， 然后整个这个无限的画布蔓延得非常广 。 对 ， 这个是一个什么样的设计理念呢 ？ 就为什么我一个简单的 prompt 你们要丢给我那么多东西回来呢 ？

**恶少** [57:14]
嗯 ， 好的 ， 对 ， 这个问题稍微有一点点困难 ， 因为我们其实现在产品做了一个很大的一个推翻转型 ， 就是我们把这个 ， 把这个功能给就是 -

**Koji杨远骋** [57:23]
去掉了 。

**恶少** [57:23]
去掉了 。

**Koji杨远骋** [57:24]
哦 。

**恶少** [57:24]
就是也没有完全就是去掉 ， 但是确实就是跟之前那个形态有个很大的一个 -

**Koji杨远骋** [57:28]
OK。

**恶少** [57:28]
变化 。

**Koji杨远骋** [57:29]
所以其实咱们刚上线还是有很多在迭代当中的 ， 我用到的这个版本其实是你们尝试之一 。

**恶少** [57:34]
对 ， 对 ， 对 。

**Koji杨远骋** [57:35]
嗯 。

**恶少** [57:35]
是的是的 ， 是的 。

**Koji杨远骋** [57:36]
哎 ， 所以咱们的这个产品 ， 刚才你提到要为未来的明天的米哈游 、 鹰角去服务 ， 完那从上线到现在 ， 你们有观察到哪些这个未来的创作者们 ， 他们在怎么用咱们的产品 ？

**恶少** [57:48]
但是即使是我们现在处于一个内测阶段 ， 但我们会发现我们的用户画像已经非常的有意思了 ， 就是我们今天的用户里面会有大量的一些 ， 呃 ， 美术创作者和同人文的创作者 ， 然后以及一些文游的创作者 ， 然后他们在使用我们产品的时候 ， 他们的这个 ， 呃 ， 使用习惯其实跟我们之前想象的其实是有一些微妙这个区别的 。

呃 ， 就比如打个比方 ， 比如说我们会发现很多用户 ， 呃 ， 就在做一个设定的时候 ， 他们会非常讲究一个叫做群像的概念 。 对 ， 就是他们会希望说 ， 哎 ， 我做这个 ， 呃 ， 创作的时候 ， 我们希望比方说我要做一个门派 ， 或者说我要做一个势力 ， 那我希望这个门派或者是势力里面 ， 他们不同的角色之间是有同样的 ， 比方说像

制服 ， 或者是像这样子的一个 ， 呃 ， 花纹 ， 或者是这样子的一个纹饰 ， 这样子的一个共同的一个表征的 。 但是他们又希望说我不同的这个就是角色 ， 哪怕是同一个门派或者同一个势力里面不同的角色之间 ， 他们穿的这些衣服和他们的这些 ， 呃 ， 外貌 ， 就是他们的这些外貌 ， 又有一些这种微妙的这种差异 ， 就是能够给人

一个 ， 就是 ， 呃 ， 能够产生一个记忆点的这样子的一个差异化的一个表现 ， 那这个就是我们称之为一个群像的这样子的一个设计 。

**Koji杨远骋** [58:57]
哎 ， 所以你们的产品是服务做游戏的吗 ？ 因为我理解一开始是这个 ， 啊但听起来就是好像你们也不排斥其他的创作者进入 。

### 未来内容

**恶少** [59:06]
对 ， 是的 。 呃 ， 其实我们最近会有一些 ， 呃 ， 我们会有很多用户 ， 他们并不是游戏行业的 ， 他们可能是类似于像动画甚至是电影行业的一些创作者 ， 包括最近还会有很多一些短剧的一些 ， 呃 ， 一些用户也对我们产品会非常地感兴趣 。

**Koji杨远骋** [59:22]
哎 ， 那之后你怎么想的 ？ 就是你要服务所有这样的创作者吗 ？ 还是你会就是仍然目标垂直地就服务游戏的创作者 ？

**恶少** [59:30]
嗯 ， 其实这个问题还挺有意思的 。 对 ， 因为我现在会有一种很大胆的一种预测 ， 未来的某一个时间 ， 行业它可能就不区分所谓的 ， 所谓的电影和游戏的一个区分了 ， 而这样子的一个可以让我们的用户能够自己亲手去 ， 呃 ， 沉浸到这样的一个世界里面去 ， 能够进行交互的这样子的一种模式 ， 它可能会是未来我们整个的一

个内容领域的一个最终极的一个形态 。 今天我们会说 ， 哎 ， 我们可以去 ， 呃 ， 做电影 ， 可以去拍电影 ， 可以去做游戏 ， 但是很可能在未来的某一天 ， 我们的电影跟我们的游戏就已经没有区别了 。 对 ， 所以说未来我们的用户最终都会变成同一批人 ， 对 ， 就是我们称之为互动内容 。

**Koji杨远骋** [1:00:09]
其实我也是相信这一点的 ， 就是我觉得未来电影 、 游戏它会某种意义会融合在一起啊 ， 它其实都是某种这个沉浸式的 、 交互的 、 高质量的这种多模态的内容 ， 对吧 ？ 你可以这么去定义它 ， 呃 ， 但是并不知道什么时候这个未来会来 。 而且我在想另外一个问题啊 ， 就咱们毕竟是做创作者工具嘛 ， 但因为这个内容还没有被生

产出来 ， 所以现在这个内容的创作者也没有出现 ， 那他的这个使用习惯 ， 他的使用需求也没有出现 。 所以当你再去为他们做产品的时候 ， 这会不会很架空啊 ？ 就这个要怎么做呢 ？

**恶少** [1:00:43]
其实我倒会觉得这件事情它并不是一个很抽象 、 很架空的一个事情 。 呃 ， 原因在于就是我会发现 ， 嗯 ， 虽然说可能我们刚刚说的这样子的一种互动的这种 ， 呃 ， 交互的形态 ， 它可能在电影行业或者是在影视行业 ， 可能并不会那么快地就完全就是都变成这样子的一种形态了 。 但是我们今天能够看到的一些 ， 呃 ， 所谓的互

动短剧或者是互动电影这样的一些这种形态 ， 它们反而在这个交互模式上面是更接近今天的游戏的 。 所以说很多时候你会发现 ， 呃 ， 我们只要以今天做游戏的方式去做这些内容 ， 那其实未来我们的这些创作者 ， 他们在做我们就是刚刚说的这样子的一种形态的作品之后 ， 他们其实也会围绕这样子的一种方式去进行一个 ，

呃 ， 以这样子的一种就是工作的习惯也好 ， 或者说是工作流也好 ， 去展开他们的这个工作 。

**Guest** [1:01:33]
那你觉得 AI 在这个里面起到的作用是什么呢 ？ 就是除了技术 ， 可能就是除了大家可能现在已经比较熟悉的 ， 像降本增效的这 ， 这一个点之外 ， 它可以 ， 就是生成式 AI 可以在里面起到的作用是什么 ？

**恶少** [1:01:48]
嗯 ， 其实我认为降本增效 ， 或者说 AI 对于降本增效方面的这个 ， 呃 ， 改变 ， 可能它还只是整个在这样子一个领域里面一个最小的一个起到的一个影响因素 。 因为是这样的 ， 就是说其实我会发现 ， 在做游戏行业的时候 ， 呃 ， 我们的这个挑战 ， 或者说是我们的门槛 ， 其实会来自于三个维度 ， 一个是我们称之为专业的这个 ，

呃 ， 技术的难度 ， 比如说可能 ， 哎 ， 我要会画画 ， 我要会建模 ， 我要会写代码 ， 那这个是一个大家常见的一个 ， 呃 ， 一个 ， 一个挑战 。 而第二个挑战可能是我们在团队规模上的一个挑战 。 比如说我想做这样的一个游戏 ， 我可能今天我可能需要一千人 ， 甚至是 ， 呃 ， 数千人的团队 ， 我才能去完成这样的一个项目 ， 那这个

可能是我们的一个规模上的挑战 。 而第三个挑战 ， 也是我认为可能最容易被大家忽略的挑战 ， 就是我们称之为跨领域的一个协同的挑战 。 就比如说其实只有在游戏行业我们会有这么一个需求 ， 就是我必须得要有美术 ， 还有程序 ， 还有策划 ， 我才能去做一款游戏 。 但是呢 ， 像 ， 呃 ， 程序可能是偏工科或者偏理科背景的一

些同学 ， 而美术他们其实是更偏艺术 ， 偏文科这样子的一种 ， 呃 ， 画像的背景的同学 。 然后你会发现些人他们互相跟互相之间其实往往是绕不到一起去的 ， 就大家的这个 ， 呃 ， 就大家的这个 ， 就是创作的这个背景 ， 或者说是我们的这个背景经历是 ， 呃 ， 交集是非常非常少的 。 所以说我观察到很多时候 ， 一个游戏团队想

要去做出他们的一个内容来 ， 他们面临最大挑战还不是说是 ， 呃 ， 资金 ， 或者说是 ， 呃 ， 人手本身的这个限制 ， 而是说我能够要把像美术和程序这样两个非常差异非常大的背景的两拨人能够集中到一起 ， 而这个事情的挑战才是最大的 。 而我认为其实在 AI 出现之后 ， 呃 ， 对这个事情最大的一个转机在于就是 ， 我可能不需

要在第一天就能够去凑齐一个既有美术 ， 又有程序 ， 又有策划这样子的一个完整的团队 ， 而我只需要先通过把我自己的一个创作的表达本身 ， 就打比方 ， 因为我们前面有讲到 ， 就是说有很多的 ， 呃 ， 游戏的这些制作人 ， 他们可能是从同人文 ， 或者说同人画师 ， 或者是从一些 mod 制作者这样子的一个身份去转变而来的 。 而

今天你会发现 ， 如果说 ， 呃 ， 而 ， 而过去的这些 ， 呃 ， 创始人 ， 他们在做他们的游戏项目的这个创意的这个项目的时候 ， 他们需要通过就是招募 ， 比如说假设我是一个同人画师出身的 ， 那我就需要去招募我们的一些 ， 呃 ， 程序同学去完成我的这个梦想 。 而在今天你会发现 ， 如果说我是一个同人画师 ， 或者说我只是一个

同人文的写手 ， 而我今天想要把我的做的一个游戏 ， 或者说我的一个世界去呈现出来 ， 那我就可能不需要在第一天去找到我们的美术 ， 或者找到我们的程序 ， 而我可以通过 AI 去补足我这方面的这个能力 ， 哪怕这个能力在第一开 ， 在我们这个第一个阶段的时候 ， 它并不是一个 ， 呃 ， 完完全全能够落地 ， 能够 release 给用户的一

个我们玩家的一个品质 ， 但它会是一个开始 。

**Guest** [1:04:42]
我其实比较好奇 ， 就是比如说你们有没有观察到 ， 啊 ， 就是你们做这些工具 ， 给这些提供互动内容的内容创作者吧 ， 然后 ， 那其实这些 ， 这些内容创作是基于用户可能有这个需求嘛 ， 就是已经跟 AI 一起成长起来的 ， 我认为年轻人吧 。 你觉得 ， 你觉得他们就是对于以后的这种 ， 不管是游戏还是其他的内容 ， 他们的有可能

会产生的那种对于内容的期待有什么样不一样 ？ 就比如说可能今天我们去看一个电影 ， 我觉得电影就是一个电影 ， 对吧 ？ 我可能不会像 ， 我记得以前是不是 《 黑镜 》 还是一个电影 ， 就是它是最后是可以让你选的嘛 ， 就是我进下 ， 我选这个结局 ， 或者是我选那个结局 。 你们有没有观察到 ， 就是说这个用户可能 ， 就是由于

用户的这个期待的可能的一些改变 ， 以后的内容可能会发生什么样子特别大的变化 。

**恶少** [1:05:30]
我们之前还真的对这个问题会有一个 ， 呃 ， 比较 ， 就是我认为会是一个非常潜移默化 ， 但是它同时又对整个内容行业会有一个非常大的影响的一个改变 。 就是说 ， 而且这个改变很可能跟我们整个技术的发展可能是一个持续了二十年甚至是三十年的一个趋势 。 呃 ， 因为我们会发现 ， 比如说我自己其实是九零后 ， 但是 ， 呃

， 我经历的那段时间 ， 就是我其实经历了一段 ， 就是我们小时候是没有所谓个人电脑这个东西的 ， 是在我小学可能就是已经会读书之后才接入了 ， 才接触了这个电脑 。 呃 ， 而且在我接触电脑第一天 ， 其实我们那个时候也没有那么发达的网络 ， 其实是在我可能已经上初中甚至上高中之后 ， 我们才有了宽带 ， 有了这样子的

一个上网的这样子的一个环境 。 也就是说 ， 我们这批人在接触我们的这个世界的时候 ， 其实我们是先有一个自己身边的一个小世界 ， 然后再有我们一个接触了一个更广阔的一个大世界 ， 这样子的一个 ， 呃 ， 一个过程 。 所以说 ， 呃 ， 可能我或者说是比我们年纪更大的这批人 ， 他们有个特点 ， 就是他们特别喜欢玩所谓的 MMO，

就是多人同时在线的游戏 。 就比如说哎 ， 就是 ， 就是 ， 呃四兄弟都来砍我 ， 然后我要做城主 ， 然后我要做这个帮会的这个老大 ， 然后我要就是带领一个很大的一个帮会 ， 然后去和另外一个帮会之间进行战斗 ， 这样子的一种就是人越多越热闹越好这样子的一种游戏的一种形态 。 对 ， 但是我们会发现 ， 在我们可能是九五后

， 甚至是零零后 ， 甚至是 10 后 ， 他们接触这个世界的方式是完全相反的 ， 因为他们在很小的时候就接触了互联网 ， 甚至是接触的是移动互联网这样子的一个模式 。 所以说 ， 呃像我们的零零后和 10 后的这些呃 ， 同学 ， 他们在成长过程中 ， 他们是先接触了一个很大的世界的 。

**Koji杨远骋** [1:07:14]
虚拟世界 。

**恶少** [1:07:15]
对 ， 很大的一个虚拟世界 。 他们能看到说 ， 哎 ， 这个世界的每一个角落 ， 我今天在美国在发生什么 ， 我在日本在发生什么 ， 甚至我现在在另外一个星球上在发生什么事情 ， 他们都能看到 。 但是反而是这样子的一种 ， 就是信息的一个密度的一个灌输 ， 对于我们这些零零后和 10 后的 ， 就是 ， 呃 ， 这些 ， 这些用户来说 ， 他们

会 ， 就是他们会产生一种信息的一种 ， 呃 ， 我们称之为信息的一种恐慌 。 因为我接触的信息太多了 ， 那这种时候你会发现这批用户他们会更加聚焦于一个非常垂直 、 非常小众的一个赛道的一个这样子的一个信息 。 就比如说打个比方 ， 其实可能像 ， 呃 ， 就是我觉得这个事情其实有几个非常典型的这个 ， 呃 ， 就是侧面的一

些案例能够说明 。 比如说我们会发现 ， 呃 ， 我们像我们这批年龄的人 ， 我们可能更喜欢玩一些 ， 呃 ，MMO， 或者玩一些这种多人同时在线的这样子的一种对抗 ， 或者说是这种越热 ， 就是我们称之为有这种 ， 呃 ， 主城 ， 就是这种越热闹越好的这样子的一种游戏品类 。 但是反而是零零后和 10 后大家会更喜欢玩单机游戏 。 对 ， 这个

趋势其实反而是跟整个游戏的发展是相反的 。 过去的很多游戏公司 ， 大家也都是以 MMO 这样子的一个形态为主导的 ， 但是反而在我们 10 年之后 ， 移动互联网之后出来之后 ， 你会发现很多的二游公司 ， 尤其是草根进的这些游戏公司 ， 我们都是以单机游戏为一个核心的一个模态去呈现的 。 就这样子的一种 ， 就是 ， 呃 ， 因为从

技术上来讲 ， 这个事情说不通 ， 为什么反而我们在网络越来越发达的今天 ， 我们玩的游戏却反而会越来越单机 。 对 ， 而且另外一个很有意思的一个信号就是 ， 比如说像我们的抖音和小红书 ， 它们其实更多的是一种信息的一种分发 ， 或者说是一种信息的一种 ， 呃 ， 收敛的这样子的一种 ， 呃 ， 一种产品的一种形态 。 而这样

子的一种产品形态 ， 他们反而会在今天受到更多的这些用户的一个欢迎 。 因为大多数用户会发现 ， 啊 ， 我其实我并不想看到这个世界太花花绿绿一面 ， 但是我只对我感兴趣的那一个小小的一个主题 ， 我就想找到我的同好 ， 找到我的那些有同样的这种产生共鸣的这样子的一些爱好者 。 而我会发现 ， 呃 ， 基于这样子的一种

形态 ， 它会产生一个很大的一个变迁在于就是我们今天我们的用户消费的这些 IP， 它们可能会越来越小众 。 就比如打比方 ， 比如说可能二次元在 08 年 、09 年的时候 ， 因为这个事情对我来说印象非常深刻 ， 因为 08 年 、09 年的时候我正好在读大学 ， 然后而且我又 ， 我又是在读这个计算机系 ， 然后基本上可能是在那一批 ， 呃 ， 就是

同龄人里面是最早接触二次元这个概念的一批人 。 但我本人其实那个时候并没有那么的就是 ， 就是奥塔库的那种二次元 。 但是我在读大学时候有个很有意思的现象 ， 就是我当时的隔壁寝室 ， 他们是一个二次元浓度非常爆表寝室 ， 他们寝室里的四位男生都是那种我的被子是印着一个美少女的 ， 然后我去的枕头是印着个美

少女的 ， 然后我墙上挂的这个 ， 这个 ， 这个挂历全都是印着美少女的 。

**Koji杨远骋** [1:10:13]
现在北大计算机系男生宿舍里面充满了美少女 。

**恶少** [1:10:17]
对 ， 对 。

**Koji杨远骋** [1:10:18]
他们现在在做什么工作呀 ？

**恶少** [1:10:19]
对 ， 他们现在很多也在做游戏 。

**Koji杨远骋** [1:10:21]
OK。

**恶少** [1:10:22]
对 ， 然后 ， 然后最有意思的就是说 ， 其实那个时候 ， 呃 ， 然后后来我才知道 ， 就是他们当时抱的那个抱枕是一个叫做东方 Project 的一个世界观下的一个 ， 呃 ， 角色的形象的这么一个 ， 呃 ， 一个游戏 。 当然现在我们已经是东方 Project 的这个忠实的这个 ， 这个爱好者了 ， 但那个时候其实我根本不能理解 ， 就是说为什么会有男生会就

是喜欢这样子的一个 ， 呃 ， 领域的一个东西 。 而且在 09 年的时候 ， 呃 ， 甚至可能在 10 年前后的时候 ， 我们都会发现 ， 就是二次元是一个非常非常小众的一个 ， 当时我们对二次元有一个描述 ， 叫做亚文化 。 就是当时我会发现 ， 可能在 ， 呃 ，08 年 、09 年 ， 甚至到了一几年的时候 ， 我们都会把二次元当成是一个亚文化 。 对 ， 就打

比方 ， 比如说那个时候 ， 呃 ， 我在杭州上班 ， 然后杭州因为有白马湖嘛 ， 然后经常会有一些这个 ， 呃 ， 一些就是 ， 呃 ， 一些学生可能会穿着 cosplay， 然后当时去白马湖去参加一些这个漫展 。 对 ， 然后当时其实我会发现很多人去参加漫展的时候 ， 大家是有羞耻的 ， 我是不敢戴着假发 ， 穿着这个 cosplay 的服装去坐电 ， 去坐这个地铁 ，

然后去在大家上走来走去的 。 但是今天你会发现 ， 我们二次元游戏已经成为了一个很大的一个游戏的一个品类 ， 而整个二次元的这样子的一个就是动漫或者基于 ACG 这样子的一个 ， 呃 ， 内容的一个形态 ， 也已经成为了一个主流的一个文化形态 。 可能今天当我说二次元 ， 我说 ACG 的时候 ， 大家已经不可能把这个概念和亚文化

这个概念画等号了 ， 它已经成为一个主流文化了 。

**Koji杨远骋** [1:11:47]
嗯 。

**恶少** [1:11:47]
对 ， 而在今天 ， 你可能会反而会发现 ， 可能类似于一些像克苏鲁 ， 然后类似于一些像这个 ， 呃 ，SCP 基金会 ， 甚至是类似于像三角机构啊的一些这种更加小众的一些这种 ， 呃 ， 这种 ， 这种 ， 这种文化的这种符号 ， 它反而又慢慢兴起了 。 二次元都不够小众了 ， 我们要追求一些更加小众的这样子一种文化符号的一种 ， 一种新的

一个阶段 。

### 一潭死水

**Koji杨远骋** [1:12:09]
哎 ， 其实上次沟通我特别震惊的哈 ， 就是 ， 呃 ， 你给我讲了一个故事 ， 就是你说你当时在米哈游给大伟哥说 ， 你说你觉得很失望 ， 因为原神出来都快五年了 ， 但你觉得整个中国游戏行业是一潭死水 。 可不可以讲一讲当时你感觉它为什么是一潭死水呢 ？

**恶少** [1:12:27]
就是我在回顾 ， 就是我们原神发布第一个 PV 的那个时间节点 。 对 ， 因为那年其实很特殊 ， 就是那年的春节正好是流浪地球的第一部上映的时间 。 对 ， 然后我当时一边在做原神 ， 然后我一边就去看了这部电影 ， 然后看完之后 ， 其实我是非常有一个就是心潮澎湃的感觉的 。 就是第一就是 ， 哎 ， 我觉得我们中国电影行业能够

起飞了 ， 就未来一定会出现很多像流浪地球一样牛逼的电影 ， 而且那个时候我对我们做的这个原神也是充满了期待 ， 我会发现我现在也在做一个同样伟大的事情 ， 而未来我们这个游戏项目上线之后 ， 可能中国游戏行业也会有 ， 呃 ， 会有无数多像我们这样子的一个伟大的这样子一个游戏的一个团队的一个产品 。 对 ， 但是

反而是在原神上线之后 ， 因为其实原神如果我们从立项算到今天已经八年了 ， 我们从上线到今年算已经过了整整五年的时间了 ， 而这个时候我再去 ， 而我在就是做完原神之后 ， 我再去审视整个游戏行业的别的团队的时候 ， 我会发现 ， 反而是大多数的游戏团队 ， 他们可能陷入了一种怪圈 ， 或者说是被拽进了一个陷阱 ， 就

是他们会觉得说 ， 呃 ， 因为原神有这么多人 ， 所以说我团队也要有这么多人 ， 然后因为原神使用这个引擎做这种工具 ， 这种做做这种编辑器 ， 所以说我们也要用什么什么引擎 ， 我们也要去做什么什么样的这个编辑器 。

**Koji杨远骋** [1:13:44]
你觉得他们在模仿 ， 但没有学习到精髓 。

**恶少** [1:13:46]
对 。

**Koji杨远骋** [1:13:47]
那精髓是什么呢 ？

**恶少** [1:13:48]
就是其实我们当时的团队的这个工作 ， 它并不是一个真正意义上的一个所谓的什么工业化管线 ， 或者是一个编辑器 ， 就是我们在做这件事情的时候 ， 我们的这个指标并不是说想要去做一个交互多么牛逼 ， 或者说是我们的这个 ， 呃 ， 界面多么炫酷这样子的一套东西 。 而相反 ， 我们的这样子的一个 ， 呃 ， 对我们这套业务的

一个 ， 呃 ， 要求是每一个同学能够沉下心来 ， 能够进入一个心流 ， 然后把他们内心的一个可能只是一个小小的一个火种这样子的一个想法 ， 最终能够去滋润成一个参天大树 。 但是我会反而会发现 ， 大家可能反而是相反的 ， 就是大家在说我要做工业化 ， 我要做管线 ， 我要做这个编辑器 ， 我要做工具的时候 ， 他们反而会更

多的是考虑着怎么去磨灭每一个创作者的一个这样子一个表达的一个天性 。

**Koji杨远骋** [1:14:38]
消灭了这些灵感的小火花 。

**恶少** [1:14:40]
对 ， 对 ， 对 ， 然后我会发现 ， 所以说这样子的一种就是 ， 就是模仿的这样子的一种过程 ， 它反而把我们当时的这个精髓的这个这样子的一个 ， 一个 ， 一个 ， 一个初衷给反其道而行之了 。

**Koji杨远骋** [1:14:53]
哎 ， 那你观察到这个现象和你现在在做 Krene 这一次创业 ， 这中间有关系吗 ？ 就它有启发到或者有影响到你现在要去做什么产品 ， 用什么方式去做吗 ？

**恶少** [1:15:04]
其实这个 ， 这个就是我决定出来创业的一个最大的一个动机了 ， 就是我会发现 ， 如果说一个大型的团队 ， 或者说是一个 ， 呃 ， 巨物霸团队 ， 他在做这个事情上面 ， 他可能是反其道而行之的 ， 他可能会更多地去浇灭我们这个创作者这个灵感的 。 那我不如说我直接在今天再去找那些非常小的那些创作者 ， 他们可能今天只是

一个小团队 ， 甚至只是一个人 ， 他们 ， 但他们同时 ， 他们甚至可能还在读书 ， 但他们会觉得说 ， 啊 ， 我今天可能也会跟我大学时候一样 ， 会有一个说 ， 啊 ， 我觉得今天这个就是中国游戏很牛逼 ， 我觉得原神很牛逼 ， 我觉得这个 ， 呃 ， 二次元游戏很牛逼 ， 这样一些用户 。 但是他们又会想说 ， 我能不能够做出未来跟原神一

样牛逼的游戏 ， 我能不能够把我的这个想法 ， 我的这个世界观能够融合到这样 ， 能够做到这样子的一个程度上去 。 那我会发现 ， 我与 ， 我宁可去找这样的一些用户来去辅助他们去实现他们的这样子的一个目标 ， 因为他们可能他会成为未来的 ， 就是我们所谓的未来的米哈游 ， 或者是未来的鹰角 。

**Koji杨远骋** [1:16:06]
你从米哈游带走的最宝贵的东西是什么 ？

**恶少** [1:16:08]
可能是表情包 ， 因为 ， 因为我在米哈游的时候 ， 其实 ， 呃 ， 我会特别喜欢做表情包 ， 然后我们做的表情包其实会有两种类型吧 。 一种就是我在做游戏开发的过程中 ， 呃 ， 可能我会把我们在游戏里面遇到的一些这种 bug， 或者是一些这种非常经典这种名场面 ， 把它给录下来 ， 然后最后去加上一些这个配文 ， 然后做成一种表情

包 。 比如说当时我在做崩坏三的时候 ， 呃 ， 我印象很深刻 ， 就有一次我在做一个 ， 呃 ， 关卡的时候 ， 当时就是有一个叫芽衣的角色 ， 她在这个关卡里面被两个这个尖刺的陷阱给扎得就是反复地就是滚来滚去 ， 就是卡在那两个陷阱里面了 。 对 ， 然后我当时就被这个场面给 ， 就是 ， 就是给 ， 自己把自己给搞笑了 。 对 ， 然后

我就把这个场景给录了下来 ， 然后做成了一个表情包 。 然后后来我 ， 我也不知道为什么 ， 就是这个表情包后来在玩家社群里面 ， 就是不知道为什么就流传到这个玩家社群里面去了 ， 然后成为当时崩坏三的这个玩家社群里面一个非常火的一个 ， 一个梗 ， 就是 ， 就是这样子的一个 ， 一个名场面 。 对 ， 然后另外一个就是 ， 另

外一种的话 ， 就是 ， 呃 ， 我其实还有一种表情包 ， 就是我特别喜欢就是去 ， 呃 ， 拍我们一些就是同社这些照片 ， 然后把他们的一些这个 ， 就是表情或一些这个名场面 ， 然后 P 上一些文字 ， 然后做成这个表情包 。 对 ， 然后 ， 然后我当时印象很深刻的一次就是 ， 呃 ， 因为有一次我电脑硬盘不知道为什么坏掉了 ， 挂掉了 ， 就

整个这个盘里面的东西就全都就是没法访问了 。 然后当时这个盘里面其实我们就只有两样东西 ， 一个是 ， 呃 ， 我们的这个游戏的工程目录 ， 然后一个就是我当时做的一些表情包的一个文件夹 ， 因为我都放在那个一个文件夹里面去 。 然后当时我找 IT 同学 ， 想看能不能去恢复 ， 然后我跟 IT 同学说 ， 我先跟 IT 同学说 ， 我说这

个硬盘里面全是我们这个 ， 呃 ， 游戏项目的这个资产 ， 然后就希望你能够帮忙恢复一下 。 然后这时候 IT 同学跟我他说 ， 他说你这个硬盘是 SSD， 然后 SSD 呢一旦坏了就没法恢复了 ， 你要不考虑还是换一块硬盘吧 ， 然后游戏资产你再从我们这个 ， 呃 ， 库里面去拉就行了 。 对 ， 然后这时候我说 ， 但是里面还会有 ， 还有我们的一些

表情包 ， 这个表情包 ， 这个 ， 这个就没了 ， 就比较可惜 ， 就 ， 就没有了 。 然后这个时候 IT 同学听完之后 ， 他第一反应就是 ， 那如果这样的话 ， 那我再给你努力一下吧 ， 然后我 ， 我 ， 我一定要把这个东西帮你进行一个还原 。 然后没有想到就是后来那个 ， 就是那个硬盘还是给他给还原出来了 。 所以说当时我那些就是珍贵的

那些表情包 ， 就最后全还 ， 就是全都还给 ， 就是 ， 就 ， 就给救回来了 。

**Koji杨远骋** [1:18:31]
所以你觉得表情包是你带走的最珍贵的东西的原因是你会看到它们想起那些美好的时光呢 ， 还是你觉得这个团队很喜欢用表情包 ， 其实是某一种这个非常好的去孕育创造火花的一种团队文化 ， 还是是什么 ？

**恶少** [1:18:47]
对 ， 因为我会发现 ， 我发现其实两个都有 。 对 ， 一方面我会发现其实 ， 呃 ， 表情包它本身就是 ， 就是它会是一个非常 ， 就是非常浓缩的一个 ， 就是一个梗 ， 就它我只要看这个表情包 ， 我就能回忆起当时我在做这个表情包的时候 ， 我们当时不管是在游戏开发 ， 还是在跟同事的这个交往过程中 ， 我们发生了什么样的一些这

个事情 。 对 ， 而另一方面我会发现 ， 其实做表情包这个事情本身 ， 嗯 ， 它其实也是一种非常独特的一种创作 ， 因为我要在一个一二八乘一二八的这么一张小的 ， 小的这个图片里面 ， 然后把我觉得这个搞笑的这个 ， 这个 ， 这个锚点 ， 或者说是这个某一种灵感 ， 然后把它给浓缩到这个图片里面去 ， 而且我还要能够把这样子

的一个情绪能够去传达给 ， 就是同样是看到我表情包的这些 ， 别的这些同学 。 对 ， 然后我会发现这样子的一种创作模式本身 ， 它其实也是 ， 呃 ， 我们整个内容创作里面的就是最精华的一种模式 。

**Guest** [1:19:44]
那如果是一些 ， 就是你的 ， 嗯 ， 当时的一些工作经历 ， 或者是一些工作的方法 ， 然后来对你的做其他的事情特别有帮助 ， 或者是特别有启发的东西呢 ？

**恶少** [1:19:56]
我特别会喜欢研究 ， 就是我所在这个行业的这个历史 。 对 ， 比如说我会去研究不同的游戏公司 ， 啊 ， 不同的这些游戏创作团队 ， 他们的这些 ， 呃 ， 就是最开始起家的这些历史 ， 然后我也会喜欢研究不同的游戏 ， 或者说不同的这些 ， 呃 ， 产品 ， 它们在 ， 呃 ， 在之前的这样子的一个发展的一个过程 。 而且我还会有一个很 ，

呃 ， 不太好的习惯 ， 就是我特别喜欢给不同游戏去找爹 。

**Koji杨远骋** [1:20:22]
找爹 。

**恶少** [1:20:22]
找爹 。 对 ， 就是我会 ， 假 - 假设 -

**Guest** [1:20:24]
创造了它 。

**恶少** [1:20:25]
对 ， 就是我在看一款游戏的时候 ， 我在就是分析它里面的一些设计的时候 ， 我会去找这个设计最开始的那个来源是来自于哪个作品里面的 。 对 ， 甚至我在就是整理了很大量的这些 ， 呃 ， 游戏的一些 ， 呃 ， 设计的这个起源之后 ， 我当时有一个暴论 ， 就是我认为整个游戏行业的 ， 呃 ， 内容创作都来自于两个 IP， 一个是沙丘 ，

一个是魔戒 。

**Koji杨远骋** [1:20:53]
那应该一个是爹 ， 一个是妈呀 。

**恶少** [1:20:55]
对 ， 一个是爹 ， 一个是妈 。 因为沙丘它其实是最早的一个科幻电影 ， 然后包括说可能像我们的这些 ， 呃 ， 能量护盾 ， 然后包括说像我们的这个 ， 呃 ， 就是像 ， 就比如说像我们能量护盾 ， 它其实是游戏里面一个非常常见的一个经典的一个设计 。 比如说像原神的中离 ， 像诺艾尔 ， 包括像崩坏三的这个山 ， 那个山吹 ， 都有护

盾这样的一个设计 。 那这个护盾其实我们追根溯源 ， 它是来自于沙丘这个作品里面 。 而沙丘当时 ， 呃 ， 它有一个 ， 当时沙丘这个作品 ， 还有一个以沙丘为 IP 的一个游戏 ， 叫做 《 沙丘 ： 命令与征服 》。 对 ， 它是一个很老的一款游戏 ， 它是一个 RTS 游戏 ， 而这个 RTS， 就是它这样子的一款游戏 ， 它又就是当时催发出了另外两个经典

的作品 ， 一个是叫帝国时代 ， 一个是叫暴雪的星际争霸和魔兽争霸 。 对 ， 就是这两款游戏其实都是受沙丘的这个 ， 呃 ，RTS 这个作品的一个影响的 。

**Koji杨远骋** [1:21:51]
所以其实熟知一个行业的历史 ， 可以让你就是得到更多的线索 、 灵感 。

**恶少** [1:21:56]
而且我会特别喜欢看很多游戏公司他们的一些 ， 呃 ， 宣传片 ， 或者一些这种十周年 、 二十周年的这种纪录片 。 对 ， 我会把这些视频全部整 - 整合到一个收藏夹里面去 。

**Koji杨远骋** [1:22:08]
可以在 ， 这个可以展开讲讲吗 ？ 就比如说看 ， 那看这些东西给你带来了一些什么呢 ？

**恶少** [1:22:13]
对 ， 比如说我最喜欢的两部纪录片 ， 一部是叫做 ， 呃 ， 暴雪二十年 ， 然后当时 ， 当时正好是我在大学的期间 ， 暴雪正好成立了二十周年 ， 然后他们把他们从最开始 ， 呃 ， 就是从那个 ， 呃 ， 就是摇滚赛车和那个最后的失落的维京人这两个游戏 ， 可能很多人没有听说过 ， 但是确实我当时小时候 ， 呃 ， 在学这个计算机培训班

### 低谷与投资

**恶少** [1:22:36]
的时候 ， 我是在我们的这个培训班的这个电脑上玩到过这两款游戏的 。 所以说我从那个时候开始 ， 我 - 我 - 我 ， 但是我是在我大学时候才知道说那两款游戏其实也是暴雪做的 。 对 ， 所以说我在大学时候 ， 我看到那个纪录片的时候 ， 我当时其实就是百感交集 ， 就天啊 ， 原来这么伟大的一个游戏公司 ， 他们从最开始的一个

， 呃 ， 失落的维京人和这个摇滚赛车 ， 慢慢做到了这个星际争霸 、 魔兽争霸 ， 包括我们的这个暗黑破坏神 ， 还有魔兽世界 ， 那 - 那个时候这样子的一个伟大的一家公司 。 然后所以说我当时就把这个资料片 ， 这个纪录片就存在了我的这个收藏夹里面 ， 它一直在我收藏夹里面 ， 我会时不时就会拿出来去看一看 ， 然后就会发

现 ， 卧槽 ， 就是 ， 就是每当我觉得就是人生 ， 就是人生艰难的时候 ， 我就会把这个资料片拿出来看一看 ， 它其实会对我会是一个很大的一个 ， 就是一种 ， 就是 ， 就是产生一种像打鸡血这样子的一种激励的一种效果 。

**Koji杨远骋** [1:23:25]
嗯 。

**Guest** [1:23:25]
那你低谷的时候会怎么样 ？

**恶少** [1:23:27]
呃 ， 是这样的 ， 因为我是一个 ， 就是 ISTP， 就是我一直有一个习惯 ， 就是当我产生一种负面情绪 ， 或者说是正面情绪的时候 ， 就是任何情绪我都会开始灵魂出窍 ， 开始俯瞰自己 。 对 ， 就是因为我在加入游戏行业的就是第一天 ， 当时在网易的时候 ， 然后我当时就 ， 就是我印象很深 ， 当时我们的 ， 呃 ， 当时网易的就是副总裁就

是教给我们一节课 ， 他说 ， 呃 ， 我们作为游戏策划 ， 要在自己玩游戏的时候去体验 ， 就是在体验别的游戏的时候 ， 要去 ， 呃 ， 分析为什么我会有这样的这个体验 ， 为什么我会这样的感受 ， 因为我只有这样 ， 就是说复盘出自己的这个感受之后 ， 我才能够把自己这个感受的这个 ， 呃 ， 内容做一个提炼 ， 然后成为 ， 呃 ， 一个

我们自己以后做游戏时候能够用到的这样子的一个设计 。 对 ， 这个是当时做策划时候的一个算是训练 。 对 ， 然后另外一个就是说确实我从小到大 ， 因为我是 ISTP 嘛 ， 所以说我确实是一个比较喜欢去修问题的一个人 。 所以说当我产生了任何情绪的时候 ， 呃 ， 我可能就会进入一个分支 ， 如果它是一个正面情绪 ， 然后我就会去

想 ， 为什么 ， 什么事情导致我这个正面情绪 ， 我未来能不能够就是把这个正面情绪 ， 这个 pattern 能够进行一个复制 ， 然后产生更多的这个正面情绪 。 然后当我产生一个负面情绪的时候 ， 呃 ， 其实我 ， 我会很进入一个就是内耗的一个阶段 ， 而是说我会去想为什么我会产生这样子的一个负面情绪 。 其实我会发现负面情绪它背后

一定会 ， 呃 ， 就是 -

**Guest** [1:24:54]
它暴露了什么问题 。

**恶少** [1:24:55]
会暴露一个阴影 。

**Guest** [1:24:56]
它一定是反映了什么问题 ， 然后那我们来解决这个问题 。

**恶少** [1:24:59]
而且这个事情其实在我们现在 ， 就是在我创业的时候 ， 发现它对我的这个价值其实帮助会更大 。 对 ， 因为我会发现 ， 呃 ， 就是以前可能我工作的时候 ， 我只要去聚焦于自己的情绪 。 对 ， 但是现在我开始创业了 ， 我会发现我不但要去聚焦于自己的情绪 ， 我还要去聚焦于我整个团队的情绪 。 就是当我发现我们整个团队里面

， 可能他们会传达出一种焦虑 ， 或者是一种迷茫 ， 或者是一种失望 ， 或者是一种别的这种负面情绪的时候 ， 那就说明其实某个地方它其实出问题了 。 这个地方可能我之前没有看到 ， 它可能很小 ， 很细枝末节 。 对 ， 但是我确实应该要去 do something 去解决这个问题了 。 而且确实我会发现 ， 我只要能够从这个情绪这个角度去入手 ，

然后去 ， 去审视我们整个团队的一个状态 ， 那我就会发现 ， 就是很多这种细枝末节这种问题 ， 它会很早就能够暴露出来 。 而且我确实通过这样的方式 ， 就是 ， 就是提前解决了很多 ， 或者提前规避了很多 ， 就是事后想起来会造成很大的这个 ， 就是不可挽回一些结果的这样的一些这个风险 。

**Koji杨远骋** [1:26:03]
那我们来问最后一个问题啊 ， 是最近我们好几期 《 十字路口 》 的播客都会问的啊 ， 就如果给你三百万美金 ， 你可以去做三个天使投资 ， 一个人投一百万美金 ， 不管是已经在创业的 ， 还是没有想法要创业的 ， 但你觉得他如果创业一定能成的 ， 就你能想到哪三个人 ？

**恶少** [1:26:20]
呃 ， 说实话三个有点难 ， 但是如果说只说一个的话 ， 现在首先就是跳到我脑海里去的是我的一位大学同学 ， 然后他现在在做的一个方向 ， 非常的有意思 ， 他是在做人工毛囊 。

**Koji杨远骋** [1:26:32]
哦 ， 不是你隔壁宿舍那个每校你抱着的那个同学 。

**恶少** [1:26:35]
不是 ， 不是 ， 不是你宿舍 。 对对 。

**Koji杨远骋** [1:26:37]
人工毛囊是不是 ？

**恶少** [1:26:38]
人工毛囊 。 就是 ， 呃 ， 因为其实 ， 就是我们知道就是很多人会就是秃头嘛 ， 对吧 ？ 其实我现在也其实也已经就是 ， 就是就是就是发际线已经很高了 。

**Koji杨远骋** [1:26:48]
你一说我好像秒懂了 。

**恶少** [1:26:50]
对对对 。 但是我发现因为今天可能说我们要治疗就是 ， 呃 ， 秃头这样的一个 ， 一个 ， 一个 ， 一个 ， 呃 ， 就是 ， 就治疗这个东西的话 ， 可能会需要说从自己的头上去采集毛囊再种上去 。 但是我确实有一位同学 ， 他 ， 他会想说 ， 我能不能够通过人工毛囊的方式去植入这个东西 ， 然后去解决这样子的一个 ， 就是人类可能几千

年来的一个困扰 。

**Koji杨远骋** [1:27:11]
感觉这个功德无量 ， 这会让整个世界都变得更美好 ， 不管是男生的心情还是女生的心情 。

**恶少** [1:27:17]
然后可 ， 可以只说一个吗 ？

**Koji杨远骋** [1:27:19]
可以 ， 可以 ， 当然可以 ， 那你就 all in 他 。

**恶少** [1:27:22]
对 。

**Koji杨远骋** [1:27:22]
三百万都给他 。

**恶少** [1:27:23]
对对对 。

**Koji杨远骋** [1:27:24]
OK， 好 ， 那今天很开心二少来做客 《 十字路口 》， 也希望这个 Kreni 这个产品 ， 然后因为我知道现在刚发布 ， 还在内测期 ， 还在大量地探索 。 对 ， 希望未来这个 Kreni 做出更多的有这个意思的成绩 ， 或者有更多的故事的时候 ， 再来 《 十字路口 》 和大家分享 。 好 ， 谢谢 。

**恶少** [1:27:42]
好的 ， 非常感谢邀请 。

**Koji杨远骋** [1:27:43]
嗯 。

**恶少** [1:27:44]
谢谢 。

**Koji杨远骋** [1:27:44]
好 。

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